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主页 / 问题 / 1321069
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Юрій Писанка
Юрій Писанка
Asked:2022-08-25 04:06:35 +0000 UTC2022-08-25 04:06:35 +0000 UTC 2022-08-25 04:06:35 +0000 UTC

将矢量转换为旋转

  • 772

我在做一个游戏,像草这样的物体,例如萤火虫,花朵,只是一个带有半透明图片的正方形,我想让他们总是用一张脸在某个地方看相机,并且沿着一个限制轴,在某处没有,因为如果图片被边缘转动,她是不可见的。我试图只对它们应用相机旋转,但只有当相机直视物体时才看起来不错,转动时会变形。

所以。我计算了一个从物体到相机的单位向量,但现在我需要将其转换为弧度或度数。

这就是我如何将弧度(旋转角度)反转为方向矢量,从而制作一个自由相机,它可以在它看起来的地方移动。

glm::vec3 rotateToVec3(glm::vec2 rotate, float radius)
{
    float RadiusXZ = cos(rotate.x);
    float x = (sin(rotate.y) * RadiusXZ)*radius;
    float z = (-cos(rotate.y) * RadiusXZ)*radius;
    float y = (-sin(rotate.x)) * radius;
    return glm::vec3(x, y, z);
}

但是如何将矢量转换为旋转呢?我知道有必要应用 acos asin 之类的东西,但是如何应用呢?也许 glm 有现成的解决方案?

c++
  • 1 1 个回答
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1 个回答

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    Юрій Писанка
    2022-08-28T17:42:53Z2022-08-28T17:42:53Z

    我沿着Y轴解决了这个问题,虽然这对我来说已经足够了,那么我会在两个轴上都做补充答案。无论如何,如果你不高高升起,精灵总是看着相机。

    首先,我们找到从物体指向相机的向量(相机位置 - 物体位置)

    glm::vec3 vecToCam  =  Scena1.Position - glm::vec3(PS.POS.X, PS.POS.Y, PS.POS.Z);
     
    

    让我们标准化以防万一

    vecToCam = glm::normalize(vecToCam);
    

    好吧,我们找到以弧度为单位的旋转角度,然后应用

            PS.ROT.Y = atan2(vecToCam.x, vecToCam.z); //*180.0f/USMod::PI;
            PS.ROT.Z = 0;
            PS.ROT.X = 0;
    

    感谢上帝,解决方案非常简单

    • 0

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