RError.com

RError.com Logo RError.com Logo

RError.com Navigation

  • 主页

Mobile menu

Close
  • 主页
  • 系统&网络
    • 热门问题
    • 最新问题
    • 标签
  • Ubuntu
    • 热门问题
    • 最新问题
    • 标签
  • 帮助
主页 / 问题 / 1347858
Accepted
Даниил Ганин
Даниил Ганин
Asked:2022-04-10 00:03:17 +0000 UTC2022-04-10 00:03:17 +0000 UTC 2022-04-10 00:03:17 +0000 UTC

统一着色器问题

  • 772

控制台显示“'ShaderFog' 中的着色器错误:解析错误:语法错误,意外 TOK_PASS,在第 26 行需要 TOK_SETTEXTURE 或 '}'”

编码:

Shader "Custom/ShaderFog"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0

        _FogStart("Fog Start", float) = 0 //объявляем наши новые переменные для тумана
        _FogEnd ("Fog End", float) = 50
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200
               
        Pass
        {
            CGPROGRAM

            half _FogStart;  //определяем новые переменные в рамках CGPROGRAM
            half _FogEnd; 
            
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float4 color : COLOR;
                float4 uv : TEXCOORD1;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float4 uv : TEXCOORD1;
                half fog : TEXCOORD2;  //добавляем новую переменную для расчета расстояния отображения тумана и последующей передачи в fragment функцию
                float4 color : COLOR;
                half3 viewDir : TEXCOORD3;
            };
            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                o.color = v.color;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

                o.uv.xy = v.uv.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;
                //fog высчитываем положение тумана в зависимости от заданных значений
                half fogz = UnityObjectToViewPos(v.vertex).z;
                o.fog = saturate((fogz + _FogStart) / (_FogStart - _FogEnd));
                float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                o.viewDir = -(normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos)));
                return o;
            }
        

            #pragma surface surf Standard fullforwardshadows


            #pragma target 3.0

            sampler2D _MainTex;

            struct Input
            {
                float2 uv_MainTex;
            };

            half _Glossiness;
            half _Metallic;
            fixed4 _Color;

            
            UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
               
            UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

            void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
            {

                fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
                o.Albedo = c.rgb;

                o.Metallic = _Metallic;
                o.Smoothness = _Glossiness;
                o.Alpha = c.a;
            }   

            half4 frag(v2f i) : COLOR
            {
                UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
                fixed4 c = i.color * 0.5;

                #ifdef LIGHTMAP_ON
                  fixed4 lm = UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, i.uv.xy);
                c.rgb *= lm.rgb * 4;
                #endif
                //fog заменяем плавно цвет поверхности на цвет кубомапы (он же наш туман). Кубомапу нужно задать в настройках освещение (Lighting > Scene > Environment Reflection > Source = Custom > Cubemap = Ваша кубомапа)
                half4 fogCube = UNITY_SAMPLE_TEXCUBE(unity_SpecCube0, i.viewDir);
                return lerp(c, fogCube, i.fog);
            }

            ENDCG
        }
    }   
    FallBack "Diffuse"
}

我以前没有使用过着色器,所以我不知道如何解决这个问题。

我在网站上找到了一个代码示例:https ://pikabu.ru/story/krasivyiy_tuman_v_unity3d_s_vyisokoy_optimizatsiey_6042037#comments

unity3d
  • 1 1 个回答
  • 10 Views

1 个回答

  • Voted
  1. Best Answer
    Даниил Ганин
    2022-04-22T17:03:10Z2022-04-22T17:03:10Z

    阅读文档,发现“Pass{}”中没有使用“#pragma surface surf Standard fullforwardshadow”

    • 0

相关问题

  • 使物体通过 2D 对撞机而不停止

  • 如何将组件与 Unity 变量等同起来

  • 需要制作一个场景来统一加载场景

  • unity 奇怪的相机分辨率

  • Unity 2020 中的长时间加载

  • 改进游戏。如何平衡?

Sidebar

Stats

  • 问题 10021
  • Answers 30001
  • 最佳答案 8000
  • 用户 6900
  • 常问
  • 回答
  • Marko Smith

    表格填充不起作用

    • 2 个回答
  • Marko Smith

    提示 50/50,有两个,其中一个是正确的

    • 1 个回答
  • Marko Smith

    在 PyQt5 中停止进程

    • 1 个回答
  • Marko Smith

    我的脚本不工作

    • 1 个回答
  • Marko Smith

    在文本文件中写入和读取列表

    • 2 个回答
  • Marko Smith

    如何像屏幕截图中那样并排排列这些块?

    • 1 个回答
  • Marko Smith

    确定文本文件中每一行的字符数

    • 2 个回答
  • Marko Smith

    将接口对象传递给 JAVA 构造函数

    • 1 个回答
  • Marko Smith

    正确更新数据库中的数据

    • 1 个回答
  • Marko Smith

    Python解析不是css

    • 1 个回答
  • Martin Hope
    Alexandr_TT 2020年新年大赛! 2020-12-20 18:20:21 +0000 UTC
  • Martin Hope
    Alexandr_TT 圣诞树动画 2020-12-23 00:38:08 +0000 UTC
  • Martin Hope
    Air 究竟是什么标识了网站访问者? 2020-11-03 15:49:20 +0000 UTC
  • Martin Hope
    Qwertiy 号码显示 9223372036854775807 2020-07-11 18:16:49 +0000 UTC
  • Martin Hope
    user216109 如何为黑客设下陷阱,或充分击退攻击? 2020-05-10 02:22:52 +0000 UTC
  • Martin Hope
    Qwertiy 并变成3个无穷大 2020-11-06 07:15:57 +0000 UTC
  • Martin Hope
    koks_rs 什么是样板代码? 2020-10-27 15:43:19 +0000 UTC
  • Martin Hope
    Sirop4ik 向 git 提交发布的正确方法是什么? 2020-10-05 00:02:00 +0000 UTC
  • Martin Hope
    faoxis 为什么在这么多示例中函数都称为 foo? 2020-08-15 04:42:49 +0000 UTC
  • Martin Hope
    Pavel Mayorov 如何从事件或回调函数中返回值?或者至少等他们完成。 2020-08-11 16:49:28 +0000 UTC

热门标签

javascript python java php c# c++ html android jquery mysql

Explore

  • 主页
  • 问题
    • 热门问题
    • 最新问题
  • 标签
  • 帮助

Footer

RError.com

关于我们

  • 关于我们
  • 联系我们

Legal Stuff

  • Privacy Policy

帮助

© 2023 RError.com All Rights Reserve   沪ICP备12040472号-5