RError.com

RError.com Logo RError.com Logo

RError.com Navigation

  • 主页

Mobile menu

Close
  • 主页
  • 系统&网络
    • 热门问题
    • 最新问题
    • 标签
  • Ubuntu
    • 热门问题
    • 最新问题
    • 标签
  • 帮助
主页 / 问题 / 1353647
Accepted
Даниил Ганин
Даниил Ганин
Asked:2022-04-25 03:19:20 +0000 UTC2022-04-25 03:19:20 +0000 UTC 2022-04-25 03:19:20 +0000 UTC

着色器不使用环境光

  • 772

我需要我的着色器根据照射到它的光线来增加亮度

人脸单调性问题 由于光线落在它们上,边缘是可见的。

Shader "Mobile/CustomFogCube"
{
Properties
{
_FogStart("Fog Start", float) = 0 //объявляем наши новые переменные для тумана
_FogEnd ("Fog End", float) = 2000

_MainTex1 ("TX1", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (0,0,0,0)
_Scale ("Scale", float) = 0.5
}
SubShader
{
    Tags{ "RenderType" = "Opaque"  "LIGHTMODE"="Always"}
    Fog{ Mode off }
    LOD 200

    Pass
    {
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert  
        #pragma fragment frag Lambert 
        #pragma multi_compile _ LIGHTMAP_ON
        #include "UnityCG.cginc"

        #pragma target 2.0

        sampler2D _MainTex1;
        float1 _Scale;
        half4 _Color;

        half _FogStart;  //определяем новые переменные в рамках CGPROGRAM
        half _FogEnd;

        struct appdata
        {
            float4 vertex : POSITION;
            float4 color : COLOR;
            float4 uv : TEXCOORD1;
        };


        struct v2f
        {
            float4 pos : SV_POSITION;

            float4 uv : TEXCOORD1;
            half fog : TEXCOORD2;  //добавляем новую переменную для расчета расстояния отображения тумана и последующей передачи в fragment функцию
            float4 color : COLOR;
            half3 viewDir : TEXCOORD3;
        };


        v2f vert(appdata v)
        {
            v2f o;

            o.color = v.color;//fixed4(225,225,0,225); // Цвет   ОШИБКА ГДЕ-ТО ЗДЕСЬ
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            //lightmaps
            o.uv.xy = v.uv.xy* unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;
            //fog высчитываем положение тумана в зависимости от заданных значений
            half fogz = UnityObjectToViewPos(v.vertex).z;
            o.fog = saturate((fogz + _FogStart) / (_FogStart - _FogEnd));
            float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
            o.viewDir = -(normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos)));
            return o;
        }

        half4 frag(v2f i) : COLOR
        {
            UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);

            float4 clr = tex2D (_MainTex1, i.uv * _Scale);
            fixed4 c = clr.rgba * _Color;
            //lightmaps
            #ifdef LIGHTMAP_ON
              fixed4 lm = UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, i.uv.xy);
            c.rgb *= lm.rgb * 4;
            #endif
            //fog заменяем плавно цвет поверхности на цвет кубомапы (он же наш туман). Кубомапу нужно задать в настройках освещение (Lighting > Scene > Environment Reflection > Source = Custom > Cubemap = Ваша кубомапа)
            half4 fogCube = UNITY_SAMPLE_TEXCUBE(unity_SpecCube0, i.viewDir);
            return lerp(c, fogCube, i.fog);
        }
        ENDCG
    }

}
Fallback "Mobile/VertexLit"
}
unity3d
  • 1 1 个回答
  • 10 Views

1 个回答

  • Voted
  1. Best Answer
    Даниил Ганин
    2022-04-25T22:15:34Z2022-04-25T22:15:34Z

    在这个网站上找到了答案。

    Shader "Mobile/CustomFogCube"
    {
    Properties
    {
    _FogStart("Fog Start", float) = 0 //объявляем наши новые переменные для тумана
    _FogEnd ("Fog End", float) = 2000
    
    _MainTex1 ("TX1", 2D) = "white" {}
    _Color ("Color", Color) = (0,0,0,0)
    _Scale ("Scale", float) = 0.5
    
    _Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags{ "RenderType" = "Opaque"}
        Fog{ Mode off }
        LOD 200
    
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert 
            #pragma fragment frag  
            #pragma multi_compile _ LIGHTMAP_ON
            #include "UnityCG.cginc"    
            #include "Lighting.cginc" 
            #pragma target 2.0
    
            sampler2D _MainTex1;
            float1 _Scale;
            half4 _Color;
            fixed4 _Diffuse;
    
            half _FogStart;  //определяем новые переменные в рамках CGPROGRAM
            half _FogEnd;
    
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float4 color : COLOR;
                float4 uv : TEXCOORD1;
                float3 normal : NORMAL;
            };
    
    
            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float4 uv : TEXCOORD1;
                half fog : TEXCOORD2;  //добавляем новую переменную для расчета расстояния отображения тумана и последующей передачи в fragment функцию
                float4 color : COLOR;
                half3 viewDir : TEXCOORD3;
    
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
            };
    
    
            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
    
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                
                // Transform the vertex from object space to projection space
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                // Transform the normal from object space to world space
                o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
    
                o.color = v.color;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                //lightmaps
                o.uv.xy = v.uv.xy* unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;
                //fog высчитываем положение тумана в зависимости от заданных значений
                half fogz = UnityObjectToViewPos(v.vertex).z;
                o.fog = saturate((fogz + _FogStart) / (_FogStart - _FogEnd));
                float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                o.viewDir = -(normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos)));
                return o;
            }
    
            half4 frag(v2f i) : COLOR
            {           
                UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
    
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;              
                // Get the normal in world space
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                // Get the light direction in world space
                fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);             
                // Compute diffuse term
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
                fixed4 lw = fixed4(diffuse + ambient,1);
    
                float4 clr = tex2D (_MainTex1, i.uv * _Scale);
                fixed4 c = clr.rgba * _Color * lw;
                //lightmaps
                #ifdef LIGHTMAP_ON
                  fixed4 lm = UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, i.uv.xy);
                c.rgb *= lm.rgb * 4;
                #endif
                //fog заменяем плавно цвет поверхности на цвет кубомапы (он же наш туман). Кубомапу нужно задать в настройках освещение (Lighting > Scene > Environment Reflection > Source = Custom > Cubemap = Ваша кубомапа)
                half4 fogCube = UNITY_SAMPLE_TEXCUBE(unity_SpecCube0, i.viewDir);
                return lerp(c, fogCube, i.fog);
            }
            ENDCG
        }
    
    }
    Fallback "Mobile/VertexLit"
    }
    
    • 0

相关问题

  • 使物体通过 2D 对撞机而不停止

  • 如何将组件与 Unity 变量等同起来

  • 需要制作一个场景来统一加载场景

  • unity 奇怪的相机分辨率

  • Unity 2020 中的长时间加载

  • 改进游戏。如何平衡?

Sidebar

Stats

  • 问题 10021
  • Answers 30001
  • 最佳答案 8000
  • 用户 6900
  • 常问
  • 回答
  • Marko Smith

    表格填充不起作用

    • 2 个回答
  • Marko Smith

    提示 50/50,有两个,其中一个是正确的

    • 1 个回答
  • Marko Smith

    在 PyQt5 中停止进程

    • 1 个回答
  • Marko Smith

    我的脚本不工作

    • 1 个回答
  • Marko Smith

    在文本文件中写入和读取列表

    • 2 个回答
  • Marko Smith

    如何像屏幕截图中那样并排排列这些块?

    • 1 个回答
  • Marko Smith

    确定文本文件中每一行的字符数

    • 2 个回答
  • Marko Smith

    将接口对象传递给 JAVA 构造函数

    • 1 个回答
  • Marko Smith

    正确更新数据库中的数据

    • 1 个回答
  • Marko Smith

    Python解析不是css

    • 1 个回答
  • Martin Hope
    Alexandr_TT 2020年新年大赛! 2020-12-20 18:20:21 +0000 UTC
  • Martin Hope
    Alexandr_TT 圣诞树动画 2020-12-23 00:38:08 +0000 UTC
  • Martin Hope
    Air 究竟是什么标识了网站访问者? 2020-11-03 15:49:20 +0000 UTC
  • Martin Hope
    Qwertiy 号码显示 9223372036854775807 2020-07-11 18:16:49 +0000 UTC
  • Martin Hope
    user216109 如何为黑客设下陷阱,或充分击退攻击? 2020-05-10 02:22:52 +0000 UTC
  • Martin Hope
    Qwertiy 并变成3个无穷大 2020-11-06 07:15:57 +0000 UTC
  • Martin Hope
    koks_rs 什么是样板代码? 2020-10-27 15:43:19 +0000 UTC
  • Martin Hope
    Sirop4ik 向 git 提交发布的正确方法是什么? 2020-10-05 00:02:00 +0000 UTC
  • Martin Hope
    faoxis 为什么在这么多示例中函数都称为 foo? 2020-08-15 04:42:49 +0000 UTC
  • Martin Hope
    Pavel Mayorov 如何从事件或回调函数中返回值?或者至少等他们完成。 2020-08-11 16:49:28 +0000 UTC

热门标签

javascript python java php c# c++ html android jquery mysql

Explore

  • 主页
  • 问题
    • 热门问题
    • 最新问题
  • 标签
  • 帮助

Footer

RError.com

关于我们

  • 关于我们
  • 联系我们

Legal Stuff

  • Privacy Policy

帮助

© 2023 RError.com All Rights Reserve   沪ICP备12040472号-5