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主页 / 问题 / 1405712
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Asked:2022-07-02 03:28:28 +0000 UTC2022-07-02 03:28:28 +0000 UTC 2022-07-02 03:28:28 +0000 UTC

Opengl 对象渲染

  • 772

使用“标准”的绘制对象的方法,使用透视投影glFrustum(-1, 1, -1, 1, 1, 100),近距离绘制对象存在明显的问题。当我将相机“飞”到距离小于 1 个单位的物体时,它会简单地消失,并且不会在相机后面 - 从数学上讲,它仍然在相机的视野中,但不会绘制它. glFrustum 函数具有 zNear 和 zFar 变量。如果用 zFar 一切都清楚了(实际上,这个参数负责绘制距离),那么 zNear 的作用就很奇怪了——当你指定一个低于 1 的值时,它不仅不会开始将对象绘制得更近,而且还会“拉伸”相机。这是一个示例程序

#include <gl/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

int main()
{
    int posZ = -1;

    glewInit();
    glfwInit();

    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(600, 600, "Untitled", 0, 0);
    glfwMakeContextCurrent(window);
    glFrustum(-1, 1, -1, 1, 1, 100);

    glClearColor(1, 1, 1, 1);
    glColor3f(1, 0, 0);
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        glBegin(GL_TRIANGLES);
        glVertex3f(0, 0, posZ);
        glVertex3f(1, 0, posZ);
        glVertex3f(1, 1, posZ);
        glEnd();

        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }

    return 0;
 }

一开始,我创建了一个 posZ 变量。如果小于 -1,则绘制所有内容(当然要考虑绘制距离)。例如,如果 posZ 为 -0.5f,则不绘制任何内容,尽管理论上三角形仍应在视图中

c++ opengl
  • 2 2 个回答
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2 个回答

  • Voted
  1. Best Answer
    user7860670
    2022-07-02T15:25:00Z2022-07-02T15:25:00Z

    执行时,glFrustum坐标会在 from toz范围内被截断,本例中为 from to 。因此,如果它是,例如,那么它不落入该范围并被截断。坐标的负值是因为轴指向相机。 -near-far-1-100posZ-0.5fz在此处输入图像描述

    • 0
  2. Distraw
    2022-07-02T18:47:27Z2022-07-02T18:47:27Z

    在减小zNear裁剪距离的同时,也应该减小X和Y裁剪,比如zNear = 0.1f,那么left、right、bottom、top的值也应该是0.1f。在代码中,它看起来像这样:

    glFrustum(xLeft * zNear, xRight * zNear, yBottom * zNear, yTop * zNear, 
    zNear, zFar)
    
    • 0

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