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cyberfrogg
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Asked:2020-12-12 18:32:41 +0000 UTC2020-12-12 18:32:41 +0000 UTC 2020-12-12 18:32:41 +0000 UTC

物理原因导致的低 FPS | 程序MeshColider

  • 772

如何在 Unity 中优化物理?通过ProfilerUnity,我查看了哪些物理负载最多,而我只有水作为物理对象。我有一个带有随perlinNoise每一帧变化的动态网格的板和一个随这块变化的动态网格对撞机:

Mesh myMesh = this.GetComponent<MeshFilter>().mesh;
DestroyImmediate(this.GetComponent<MeshCollider>());
gameObject.AddComponent<MeshCollider>();
GetComponent<MeshCollider>().sharedMesh = myMesh;

编辑:这是生成水的实际代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class WaterNoise : MonoBehaviour
{
    public float power = 3;
    public float scale = 1;
    public float timeScale = 1;

    float offsetX;
    float offsetY;
    MeshFilter mf;

    private void Start()
    {
        mf = GetComponent<MeshFilter>();
        GenNoise();
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        GenNoise();
        offsetX += Time.deltaTime * timeScale;
        offsetY += Time.deltaTime * timeScale;
    }

    void GenNoise()
    {
        Vector3 myPos = transform.localPosition;
        Vector3[] vertices = mf.mesh.vertices;

        for(int i = 0; i < vertices.Length; i++)
        {
            vertices[i].y = CalculateHeight(vertices[i].x + myPos.x, vertices[i].z + myPos.z) * power;
        }

        Mesh myMesh = this.GetComponent<MeshFilter>().mesh;
        DestroyImmediate(this.GetComponent<MeshCollider>());
        gameObject.AddComponent<MeshCollider>();
        GetComponent<MeshCollider>().sharedMesh = myMesh;

        mf.mesh.vertices = vertices;
    }

    float CalculateHeight(float x, float y)
    {
        float xCoord = x * scale + offsetX;
        float yCoord = y * scale + offsetY;

        return Mathf.PerlinNoise(xCoord, yCoord);
    }
}

该应用程序是单线程的。

c#
  • 1 1 个回答
  • 10 Views

1 个回答

  • Voted
  1. Best Answer
    user302909
    2020-12-12T20:03:30Z2020-12-12T20:03:30Z

    重要的!

    从来没有,不,不是那样的。切勿在运行时更改对撞机网格。物理引擎不像从外面看起来那样工作。为了使网格真正正确,最重要的是,为了快速计算碰撞,引擎会在组件初始化阶段执行一些相当昂贵的操作MeshCollider。

    解决方案?不要做你想做的事。


    1. 每个框架如何销毁组件并在那里重新创建它们?

      Mesh myMesh = this.GetComponent<MeshFilter>().mesh;   // копия меши
      DestroyImmediate(this.GetComponent<MeshCollider>());  // уничтожения оригинального коллайдера
      gameObject.AddComponent<MeshCollider>();              // добавление нового коллайдера
      GetComponent<MeshCollider>().sharedMesh = myMesh;     // обновление нового коллайдера
      

    1. Mesh.vertices返回顶点数组的副本

    返回顶点位置的副本或分配新的顶点位置数组。

    由于网格仅更改此脚本,您可以只缓存此数组 1 次而不调用每个物理帧Mesh.vertices,GC 会感谢您:

    private Mesh _sharedMesh;
    private Vector3[] _vertices;
    
    private MeshCollider _meshCollider;
    
    private void Awake()
    {
        _sharedMesh = GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh;
        _vertices = _sharedMesh.vertices;
    
        _meshCollider =  GetComponent<MeshCollider>();
    }
    
    private void FixedUpdate()
    {
        // изменяем _vertices
    
        // изменяем полигональную сетку
        _sharedMesh.vertices = _vertices;
        _sharedMesh.RecalculateBounds();
    
        // отдаем эту сетку физическому движку
        // это побудит его заново пересчитать сетку для физических взаимодействий
        _meshCollider.sharedMesh = _sharedMesh;
    }
    
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