我写了一个解析 xml 的代码(xml 中有 500,000 行),加上 Debug.Log 来显示每一行,为什么当我在 il2cpp 上运行它时,它的运行时间是 mono 之前的几倍,但是当我通过删除行输出时Debug.Log 然后 il2cpp 比 mono 快。
1)解释这种行为的原因
2)是否值得写这样的结构?
#if UNITY_EDITOR
Debug.Log("Log");
3)他是否写了任何日志文件?
为 Windows 构建项目
我写了一个解析 xml 的代码(xml 中有 500,000 行),加上 Debug.Log 来显示每一行,为什么当我在 il2cpp 上运行它时,它的运行时间是 mono 之前的几倍,但是当我通过删除行输出时Debug.Log 然后 il2cpp 比 mono 快。
1)解释这种行为的原因
2)是否值得写这样的结构?
#if UNITY_EDITOR
Debug.Log("Log");
3)他是否写了任何日志文件?
为 Windows 构建项目
要点:
Debug.Log单元时,会收集包括堆栈跟踪在内的信息。使用 Mono 时,你的项目本身仍然是 C#(读 IL),即很容易收集日志。如果 il2cpp 是 C#,则将代码转换为 C++,然后编译。因此,从生成的 C++ 代码中,您需要了解与此对应的 C# 代码。而且,如果您在没有日志的情况下查看性能 - C++ 代码(尤其是经过优化的)总是比 C# 更有效率。至少因为 C# 需要自己的运行时才能执行,而 C++ 不会因此受到影响。Debug.Log,并能够快速启用/禁用。如果你使用#if UNITY_EDITOR它,你将不得不在这样的结构中通过代码来包装每个日志调用,如果项目中有很多代码,那么这显然是很长+无用的例行活动。关闭项目中的日志可能更容易。在 2019 年之前的设备上,使用Debug.unityLogger.logEnabled = false;. 对于早期版本,请使用Debug.logger.logEnabled = false;. 包装适当的代码行#if !UNITY_EDITOR并将其全部写入单独的脚本中。这样的调用将在一个地方关闭所有日志。Debug.Log总是写入文件。此操作总是很昂贵,并且在生产构建中应尽量减少日志调用。对日志的每次调用都会打开文件、写入文件并关闭文件,这使得操作更加昂贵。如果您对日志将信息写入哪些文件感兴趣,请阅读官方文档。