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solarisedigle
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Asked:2020-03-15 03:28:58 +0000 UTC2020-03-15 03:28:58 +0000 UTC 2020-03-15 03:28:58 +0000 UTC

C# Unity 如何从另一个脚本访问类变量

  • 772

我有一个绑定到主相机的主游戏类,它存储我必须从其他脚本读取/编辑的变量。

如何实施?我是 Unity 和 OOP 的新手,我在 Internet 上找不到答案。

例子:

文件 1:

public class Game : MonoBehaviour
{
    ArrayList antibodies = new ArrayList();  
    // другой код
}

第二个文件:

public class Skin : MonoBehaviour
{
    void OnTriggerEnter2D(Collider2D other){
        if(other.gameObject.tag == "antibody "){
            (тут как-то достать antibodies).Remove(other);
        }
    }
}
c#
  • 1 1 个回答
  • 10 Views

1 个回答

  • Voted
  1. Best Answer
    ANU CHEEKI BREEKI
    2020-03-15T17:05:21Z2020-03-15T17:05:21Z

    首先,该字段antibodies没有设置访问修饰符。默认情况下,它设置为private,这意味着您无法从外部访问它。

    一般来说,你可以通过不同的方式获得访问权,它们取决于你的目标,我不知道。

    例如:

    • 制作字段public static antibodies。然后可以通过类名访问:Game.antibodies.Remove(other). 但通常这是不好的做法。您可以从程序中的任何位置打开此字段以进行访问,这会将代码变成面条。
    • 使类成为一个Game单例和一个字段public antibodies。这类似于第一个选项,肯定会把你的代码变成面条。
    • antibodies我们创建字段,并使用orpublic搜索对象。但这是不好的做法。创建隐式依赖关系并降低性能(尤其是在场景中有很多对象的情况下)。GameObject.FindObjectOfTypeGameObject.FindWithTag
    • Game在组件内部保留对组件的引用,Skin然后再次生成该字段。然后我们可以访问where是对 type 组件的引用。(如何分配这个链接是一个完全不同的故事。例如,在创建和初始化你的“抗体”时。或者在舞台上设置一个预制件,然后在标记的字段中将链接扔到编辑器中。有很多选项)。一般来说,这是处理依赖项的最正常方式。antibodiespublic_game.antibodies.Remove(other)_gameGameSerializelField

    当然还有其他选择,但不知道他们不会想到的任务。让我们详细讨论一般情况下最正常的情况。

    public class Game : MonoBehaviour
    {
        public List<Antibody> antibodies = new List<Antibody>();  
        // другой код
    }
    
    public class Skin : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] private Game _game;
    
        public void Init(Game game)
        {
            _game = game;
        }
    
        private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
        {
            if(other.TryGetComponent<Antibody>(out var antibody))
                _game.antibodies.Remove(antibody);        
        }
    }
    

    当实例化一个对象时,我们Skin调用该方法Init并传递一个对Game. 或者我们在编辑器中手动将链接扔到舞台上的对象组件中。


    稍微偏离主题:

    • ArrayList 最好用System.Collection.Generic中的List替换。由于静态类型,泛型类型非常有用。此外,它将允许您避免隐式打包和拆包。
    • 与其通过标签检查 Unity 对象,不如通过组件的存在来检查。antibody例如,将脚本添加到 objects Antibody。即使它是空的。因为你不能保证带有标签的对象上面有必要的组件。此外,一个对象只能有一个标签,并且可以有任意多个组件。如果您需要用两个“标签”标记一个对象怎么办?没有人能免受错别字的影响。在代码中写标签很容易出错,但是如果你在写类型名时出错,开发环境或编译器会告诉你。因此,您将有一个列表List<Antibody>
    • 看起来您的班级Game即将成为一个具有大量功能、依赖项和职责的全局单一“管理器”班级。也是不好的做法。应将职责划分为更小的类别,并赋予适当的名称。类名Game, Manager,Controller等Helper并不能真正说明它们的用途,通常是此类单体类的指标。
    • 1

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