timob256 Asked:2022-09-17 04:39:50 +0800 CST2022-09-17 04:39:50 +0800 CST 2022-09-17 04:39:50 +0800 CST GLUT 实用程序库有哪些替代品? 772 我正在尝试学习 OpenGL,但发现GLUT 实用程序库已过时。我已经熟悉SDL 多媒体库,我认为它是一个不错的选择。我应该使用 SDL 多媒体库进行 OpenGL 游戏开发还是有更好的选择? 我是图形应用程序开发的新手,尤其是游戏,所以我对当前的技术状态了解不多。我想了解他们。 这个问题是这个问题的免费翻译,它与我经常遇到的事实有关(我认为)“着色器”而不是“管道”参与绘图。也许我只是很不擅长“行话”,或者我只是误解了一些东西:3。 opengl 2 个回答 Voted timob256 2022-09-08T18:21:01+08:002022-09-08T18:21:01+08:00 对于“更高”级别,我使用图形包Urcho3d Best Answer timob256 2022-09-17T04:39:50+08:002022-09-17T04:39:50+08:00 我刚刚发现 GLUT 实用程序库已被弃用。 当您接受看到的第一个答案时会发生以下情况,您会得到错误的信息 不应使用 GLUT 3.7,但FreeGLUT完全向后兼容它。 但是,您的问题是关于一个不同的问题。GLUT 及其类似物不适合创建游戏。它不能让你控制主循环,而这正是你在游戏中真正需要的(FreeGLUT有一种控制主循环的方法,但非常不方便)。GLUT 用于编写图形演示。这在测试新的图形效果时非常重要,因此如果需要,它应该在您的工具箱中。但是你的主游戏代码不应该使用它。 GLFW是专注于游戏的 GLUT 的轻量级替代品。它为创建 OpenGL 窗口之外的事物提供基本支持。它允许您输入数据、将图像作为纹理上传等等。 SDL、SFML和Allegro 5是多媒体工具。他们可以创建 OpenGL 窗口,但做的远不止这些。它们为创建游戏所需的输入、声音和其他内容提供全面支持。如果你正在制作游戏,这些都是一个很好的起点。我个人喜欢 Allegro 5,但这只是我对好的文档和干净的 API 的先入为主的概念。 值得一提的是,所有 AAA 游戏厂商都没有使用任何建议。一般来说,他们不使用任何开源软件。他们可以,但如果他们要使用库,他们宁愿使用受支持的库。有一些例外,如 ODL 或 Bullet。 GLUT 不仅是一个库,还是一个应用程序编程接口 (API)。原来的库确实已经过时了。API 是另一回事,它是一个好的开始,它只需要调整以克服限制并满足新的需求。当前的主要实现是FreeGLUT,它得到维护并且没有被弃用。 上面提到的“主循环管理”的问题是不正确的。使用新版本的 GLUT,您可以更好地控制游戏循环(如果这对您很重要)。该限制已由glutMainLoopEvent(). 此处讨论了此限制和其他限制: http://en.wikipedia.org/wiki/OpenGL_Utility_Toolkit “使用新版本的 GLUT,您可以更好地控制游戏循环(如果这对您很重要)。” 这是一场游戏,所以是的,这对你很重要。此外,glutMainLoopEvent 并不是管理主循环的好方法。它仍然使用事件驱动模型来为您提供数据,而不是使用轮询模型,您可以在需要时获取所需数据。 尼古拉·博拉索夫说。 我不得不争辩说,事件驱动模型比轮询更有效,除非您正在轮询基于事件的数据(这非常好)。轮询系统资源时应该小心。 由英格玛·涅姆佐夫经营。 Qt 支持 OpenGL。看看Open Inventor,看看是否有必要直接转向更高级别的 3D API。 译者注,在实践中我注意到在 Qt 中可以很容易地绘制 2D 和 3D 基元(从 Qt 5 开始)我无法回答绘图(管道)的规则,但我的任务有足够的能力而且我没有肉眼看不出有什么不同。另外我会提到,在 Qt 6 中,在 3D 图形和可视化方向上做了很多工作。
对于“更高”级别,我使用图形包Urcho3d
当您接受看到的第一个答案时会发生以下情况,您会得到错误的信息 不应使用 GLUT 3.7,但FreeGLUT完全向后兼容它。
但是,您的问题是关于一个不同的问题。GLUT 及其类似物不适合创建游戏。它不能让你控制主循环,而这正是你在游戏中真正需要的(FreeGLUT有一种控制主循环的方法,但非常不方便)。GLUT 用于编写图形演示。这在测试新的图形效果时非常重要,因此如果需要,它应该在您的工具箱中。但是你的主游戏代码不应该使用它。
GLFW是专注于游戏的 GLUT 的轻量级替代品。它为创建 OpenGL 窗口之外的事物提供基本支持。它允许您输入数据、将图像作为纹理上传等等。
SDL、SFML和Allegro 5是多媒体工具。他们可以创建 OpenGL 窗口,但做的远不止这些。它们为创建游戏所需的输入、声音和其他内容提供全面支持。如果你正在制作游戏,这些都是一个很好的起点。我个人喜欢 Allegro 5,但这只是我对好的文档和干净的 API 的先入为主的概念。
值得一提的是,所有 AAA 游戏厂商都没有使用任何建议。一般来说,他们不使用任何开源软件。他们可以,但如果他们要使用库,他们宁愿使用受支持的库。有一些例外,如 ODL 或 Bullet。
GLUT 不仅是一个库,还是一个应用程序编程接口 (API)。原来的库确实已经过时了。API 是另一回事,它是一个好的开始,它只需要调整以克服限制并满足新的需求。当前的主要实现是FreeGLUT,它得到维护并且没有被弃用。
上面提到的“主循环管理”的问题是不正确的。使用新版本的 GLUT,您可以更好地控制游戏循环(如果这对您很重要)。该限制已由
glutMainLoopEvent()
. 此处讨论了此限制和其他限制:http://en.wikipedia.org/wiki/OpenGL_Utility_Toolkit
尼古拉·博拉索夫说。
由英格玛·涅姆佐夫经营。
Qt 支持 OpenGL。看看Open Inventor,看看是否有必要直接转向更高级别的 3D API。
译者注,在实践中我注意到在 Qt 中可以很容易地绘制 2D 和 3D 基元(从 Qt 5 开始)我无法回答绘图(管道)的规则,但我的任务有足够的能力而且我没有肉眼看不出有什么不同。另外我会提到,在 Qt 6 中,在 3D 图形和可视化方向上做了很多工作。