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主页 / 问题 / 1352750
Accepted
Даниил Ганин
Даниил Ганин
Asked:2022-04-22 22:21:22 +0000 UTC2022-04-22 22:21:22 +0000 UTC 2022-04-22 22:21:22 +0000 UTC

使用着色器时的肥皂纹理

  • 772

我强制使用 tex2Dlod 获取纹理上像素的颜色,但纹理是肥皂状的、模糊的

在此处输入图像描述

这就是它的样子

在此处输入图像描述

编码

Pass
    {
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #pragma multi_compile _ LIGHTMAP_ON
        #include "UnityCG.cginc"
        #pragma glsl
        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex1;
        float2 uv_MainTex1;
        float4 zy;
        float4 _color;

        half _FogStart;  //определяем новые переменные в рамках CGPROGRAM
        half _FogEnd;

        struct appdata
        {
        float4 vertex : POSITION;
        float4 color : COLOR;
        float4 uv : TEXCOORD1;
        };


        struct v2f
        {
        float4 pos : SV_POSITION;
        float4 uv : TEXCOORD1;
        half fog : TEXCOORD2;  //добавляем новую переменную для расчета расстояния отображения тумана и последующей передачи в fragment функцию
        float4 color : COLOR;
        half3 viewDir : TEXCOORD3;

        fixed3 albedo : Albedo;
        };


        v2f vert(appdata v)
        {               
        v2f o;
        zy = tex2D (_MainTex1, i.uv.xy);
        o.color = zy.rgba;//fixed4(225,225,0,225); // Цвет   ОШИБКА ГДЕ-ТО ЗДЕСЬ
        o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
        //lightmaps
        o.uv.xy = v.uv.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;
        //fog высчитываем положение тумана в зависимости от заданных значений
        half fogz = UnityObjectToViewPos(v.vertex).z;
        o.fog = saturate((fogz + _FogStart) / (_FogStart - _FogEnd));
        float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
        o.viewDir = -(normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos)));
        return o;
        }

        half4 frag(v2f i) : COLOR
        {
        UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
        fixed4 c = i.color;
        //lightmaps
        #ifdef LIGHTMAP_ON
          fixed4 lm = UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, i.uv.xy);
        c.rgb *= lm.rgb * 4;
        #endif
        //fog заменяем плавно цвет поверхности на цвет кубомапы (он же наш туман). Кубомапу нужно задать в настройках освещение (Lighting > Scene > Environment Reflection > Source = Custom > Cubemap = Ваша кубомапа)
        half4 fogCube = UNITY_SAMPLE_TEXCUBE(unity_SpecCube0, i.viewDir);
        return lerp(c, fogCube, i.fog);
        }
        ENDCG
    }
unity3d
  • 1 1 个回答
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1 个回答

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  1. Best Answer
    Даниил Ганин
    2022-04-24T23:03:15Z2022-04-24T23:03:15Z

    您需要设置颜色不是在vert()中,而是在frag()中,因为据我了解,vert()确定顶点,而frag()来自整个对象的像素本身

            v2f vert(appdata v)
            {               
            v2f o;
    
            o.color = v.color;// вершины делаем серыми(по стандарту)
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            //lightmaps
            o.uv.xy = v.uv.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;
            //fog высчитываем положение тумана в зависимости от заданных значений
            half fogz = UnityObjectToViewPos(v.vertex).z;
            o.fog = saturate((fogz + _FogStart) / (_FogStart - _FogEnd));
            float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
            o.viewDir = -(normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos)));
            return o;
            }
    
    
    
    
            half4 frag(v2f i) : COLOR
            {
            UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
            float4 RBGTex = tex2D (_MainTex1, i.uv.xy); // Здесь изменения, также tex2D должен работать быстрее
            fixed4 c = RBGTex.rgba; // Задаём цвет из xy
            //lightmaps
            #ifdef LIGHTMAP_ON
              fixed4 lm = UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, i.uv.xy);
            c.rgb *= lm.rgb * 4;
            #endif
            //fog заменяем плавно цвет поверхности на цвет кубомапы (он же наш туман). Кубомапу нужно задать в настройках освещение (Lighting > Scene > Environment Reflection > Source = Custom > Cubemap = Ваша кубомапа)
            half4 fogCube = UNITY_SAMPLE_TEXCUBE(unity_SpecCube0, i.viewDir);
            return lerp(c, fogCube, i.fog);
            }
    

    雅罗斯拉夫帮我解决了这个问题,他在上述问题下的评论中写下了他的信息

    • 0

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