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主页 / 问题 / 1449795
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dotagenius
dotagenius
Asked:2022-09-19 02:04:16 +0000 UTC2022-09-19 02:04:16 +0000 UTC 2022-09-19 02:04:16 +0000 UTC

如果类继承自 MonoBehaviour,如何在 Unity 场景开始之前输入数据?

  • 772

我正在 Unity 中制作塔防游戏。它需要某些小怪在波浪中生成。
在我看过的所有指南中,每个暴徒的生成之间都有相同的延迟,但应该可以毫无延迟地将它们分组生成。

这是屏幕截图,以使其更清晰。
和指南一样

我需要怎么做

为此,我制作了一个波浪管理器。

public class WavesManager : MonoBehaviour
{
    public LevelData levelData;
    public List<Wave> waves;
    private int currentWaveIndex = -1;

    private void Awake()
    {
        waves = levelData.waves;
    }

    public void StartNextWave()
    {
        currentWaveIndex++;
        if (currentWaveIndex == waves.Count) return;
        waves[currentWaveIndex].Spawn(levelData.pieces);
    }
}

这是波浪本身的类

[Serializable]
public class Wave : MonoBehaviour
{
    public List<Squad> squads = new();

    public void Spawn(List<Piece> pieces)
    {
        StartCoroutine(nameof(SpawnSquads), pieces);
    }

    private IEnumerator SpawnSquads(List<Piece> pieces)
    {
        foreach (var squad in squads)
        {
            squad.Spawn(pieces);
            yield return new WaitForSeconds(squad.otherSquadDelay);
        }
    }
}

还有阵容

[Serializable]
public class Squad : MonoBehaviour
{
    public string enemyTitle;
    public int amount;
    public int innerDelay;
    public int otherSquadDelay;

    public void Spawn(List<Piece> pieces)
    {
        StartCoroutine(nameof(SpawnEnemies), pieces);
    }

    private IEnumerator SpawnEnemies(IEnumerable<Piece> pieces)
    {
        var piece = pieces.Select(x => x)
            .First(x => x.title == enemyTitle);
        for (var i = 0; i < amount; i++)
        {
            piece.Spawn();
            yield return new WaitForSeconds(innerDelay);
        }
    }
}

问题是由于继承自 MonoBehaviour,我无法提前确定如何设置谁以及如何在小队中生成,并且无法将其删除,因为协程不起作用。

这是另一个脚本,我在其中预先输入了波浪和小队的数据。

[CreateAssetMenu(fileName = "LevelData", menuName = "ScriptableObjects/LevelData")]
public class LevelData : ScriptableObject
{
    public List<Piece> pieces;
    public List<Wave> waves;
}
c#
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    Максим Фисман
    2022-09-19T03:13:45Z2022-09-19T03:13:45Z

    我提出以下实施方案。


    类Wave,Squad让我们只存储信息。他们不会是 MonoBehaviour。

    public class Wave
    {
        [SerializeField] private List<Squad> squads = new List<Squad>();
    
        // Количество сквадов в волне
        public int CountSquads => squads.Count;
    
        public Squad GetSquad (int index)
        {
            return squads[index];
        }
    }
    
    [Serializable]
    public class Squad
    {
        public string enemyTitle;
        public int amount;
        public int innerDelay;
        public int otherSquadDelay;
    }
    

    为什么 LevelData 需要 Pieces 列表,我不太明白,所以我删除了它,它对我没有用。如果您需要它,请添加它。

    [CreateAssetMenu(fileName = "LevelData", menuName = "ScriptableObjects/LevelData", order =51)]
    public class LevelData : ScriptableObject
    {
        public List<Wave> waves;
    }
    

    我创建了一个类EnemiesSpawner,它存储指向不同敌人的预制件的链接,并且可以产生这些相同的敌人:

    public class EnemiesSpawner : MonoBehaviour
    {
        // Префабы врагов
        [SerializeField] private GameObject GoblinPrefab, OrcPrefab, HellHoundPrefab;
    
        public void SpawnPiece (GameObject piece)
        {
            Vector3 positions = new Vector3(0, 0, 0); // Настройки, которые вам нужны
    
            Instantiate(piece, positions, Quaternion.identity); // Спавним определенного врага
        }
    
        // Функция спавна врага по его имени title
        public void SpawnPiece(string title)
        {
            SpawnPiece(GetPieceByTitle(title));
        }
    
        // Функция получения префаба врага по его имени title
        private GameObject GetPieceByTitle (string title)
        {
            // Здесь нужно получать префаб врага (piece) по его имени (title)
            // Простейший способ -- switch case, но, наверно, вам стоит сделать словарик.
    
            switch (title)
            {
                case "Goblin":
                    return GoblinPrefab;
                case "Orc":
                    return OrcPrefab;
                case "HellHound":
                    return HellHoundPrefab;
                // И т.д.
                default:
                    throw new System.Exception("Unknown nemy title");
            }
        }
    }
    

    该类WavesManager将根据名称控制波浪产生的过程:

    public class WavesManager : MonoBehaviour
    {
        [Header("Level data")]
        [SerializeField] private LevelData _levelData;
    
        [Header("References")]
        [SerializeField] private EnemiesSpawner _spawner;
    
        private List<Wave> _waves;
    
        private void Awake()
        {
            _waves = _levelData.waves;
    
            StartCoroutine(SpawningProcess());
        }
    
        private IEnumerator SpawningProcess()
        {
            // Проходим по волнам
            foreach (Wave wave in _waves)
            {
                // Проходим по сквадам
                for (int i = 0; i < wave.CountSquads; i++)
                {
                    Squad currSquad = wave.GetSquad(i);
                    // Проходим по врагам в скваде
                    for (int j = 0; j < currSquad.amount; j++)
                    {
                        _spawner.SpawnPiece(currSquad.enemyTitle); // Спавним врага
    
                        if (j < currSquad.amount - 1)
                            yield return new WaitForSeconds(currSquad.innerDelay); // Задержка между врагами в скваде
                    }
    
                    if (i < wave.CountSquads - 1)
                        yield return new WaitForSeconds(currSquad.otherSquadDelay); // Задержка между сквадами
                }
    
                yield return new WaitForSeconds(3); // Время между волнами
            }
        }
    }
    

    一些评论:

    1. 我不建议将敌人的名称存储在字符串中。首先,很容易打错字,其次,通常是不好的做法。我建议您选择 enum 枚举,甚至立即在检查器中指定敌人预制件,也就是说,不要使用变量,而是string enemyTitle制作GameObject EnemyPrefab并生成它。所以我们甚至不需要 GetPieceByTitle 函数。

    2. 我没有在您的代码中看到波之间的延迟,因此我将其设置为 2 秒。我认为它可能因级别而异,因此您可以otherWaveDealy在Wave. 然后在课堂上,该WaveManager行yield return new WaitForSeconds(3);应替换为yield return new WaitForSeconds(wave.otherWaveDelay);

    3. 我将小队变量设为私有,因为它不关心公开,以便可以从第三方类更改。我为波数添加了一个 CountSquad 吸气剂和一个特定的 i-th 波吸气剂GetSquad(index)。结果证明了一种更可靠的机制:您可以接收来自其他类的波,但不能更改它们。

    • 2

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