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主页 / 问题 / 1537141
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Nymos
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Asked:2023-08-23 00:39:31 +0000 UTC2023-08-23 00:39:31 +0000 UTC 2023-08-23 00:39:31 +0000 UTC

更改按钮上的选项单击 unity

  • 772

我的任务是使用按钮更改评分值,每个按钮应该有自己的评分速度。换句话说,每个按钮都将是决定评分速度的参数的一种“升级”。

这是第一个脚本:

using System;
using UnityEngine.UI;

[Serializable]
public class Score
{
    public Text text;
    public int score;

    // Если просто изменять score, то у нас не изменится Text
    // Поэтому добавляем метод для изменения 
    // (P.S.: Рекомендую изучить getter и setter)
    public void SetScore(int score)
    {
        this.score = score;
        text.text = score.ToString();
    }
}

这是第二个脚本

public class Game : MonoBehaviour
{
    public Score sub;
    public Score money;
    public Score top;

    private void Start()
    {
        StartCoroutine(CountPoints(sub, 10000)); // Добавляем 10000 очков
        StartCoroutine(CountPoints(money, 10000)); // Добавляем 10000 монет
        StartCoroutine(CountPoints(top, -1000)); // убираем 1000 очков
    }

    IEnumerator CountPoints(Score scoreObject, int increase)
    {
        // Чем больше количество очков, тем меньше задержа
        // Таким образом очки будут накапливаться всегда за increaseTimeInSeconds секунд
        float delay = 1f / increase * increaseTimeInSeconds; 

        for (var i = 0; i < increase; i++)
        {
            scoreObject.SetScore(scoreObject.score+1); // Добавляем очки
            yield return new WaitForSeconds(delay); // Ждём
        }
    }
c#
  • 1 1 个回答
  • 16 Views

1 个回答

  • Voted
  1. Best Answer
    Швеев Алексей
    2023-08-23T01:29:53Z2023-08-23T01:29:53Z

    首先,有必要弄清楚脚本,在那里运行它,以免问这种琐碎的问题)

    首先,正如我告诉你的,让我们用 getter/setter 替换 Score 和 SetScore。

    更新 Score.cs 脚本:

    [Serializable]
    public class Score
    {
        [SerializeField] Text text;
        int points;
        public int Points
        {
            get => points;
            set
            {
                points = value;
                // Если элемент Text сущетсвует, то обновляем его
                if (text != null)
                    text.text = points.ToString();
            }
        }
    }
    

    并相应地替换

    scoreObject.SetScore(scoreObject.score+1);
    

    在

    scoreObject.Points++;
    

    为了便于理解,该方法CountPoints()将被重命名为。IncreaseScorePointsBy()

    让我提醒您,此方法将指定的金额添加到当前点数

    现在让我们继续讨论这个问题。

    如果您需要更改点的总体变化率,那么您可以简单地更改变量increaseTimeInSeconds,但是,在这种情况下,您需要从中删除该属性const

    但据我了解,你想要不断积累积分(而不是达到一定数量)

    让我们为此编写一个方法Score.cs:

    public float IncreaseDelayInSeconds;
    public IEnumerable StartIncrease()
    {
        while (true)
        {
            Points++;
            yield return new WaitForSeconds(IncreaseDelayInSeconds);
        }
    }
    

    现在,通过运行胡萝卜素,StartIncrease()每IncreaseDelayInSeconds秒都会为分数添加1分

    这是它的使用方式:

    StartCoroutine(money.StartIncrease()); // Запускаем увеличение количества очков (1 раз в секунду)
    
    public void OnButtonPressed() 
    {
        // Увеличиваем скорость добавления очков в 2 раза
        // Уменьшая задержку между добавлением очков в 2 раза
        money.IncreaseDelayInSeconds /= 2; 
    }
    

    现在让我们继续讨论按钮。

    检查器中的按钮有一个 OnClick() 事件

    单击时

    我们添加一个新元素并用鼠标拖动脚本中的对象

    目的

    并选择我们要在单击按钮时调用的函数

    选择功能

    准备好!可以检查

    一般来说,如果你在制作答题器,最好不要改变加点和减点的速度,而是将Score.IncreaseDelayInSeconds作为StartIncrease(float delay)方法的参数

    完整代码:

    分数.cs:

    using System;
    using System.Collections;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    
    [Serializable]
    public class Score
    {
        [SerializeField] Text text;
        int points;
        public int Points
        {
            get => points;
            set
            {
                points = value;
                // Если элемент Text сущетсвует, то обновляем его
                if (text != null)
                    text.text = points.ToString();
            }
        }
    
        public float IncreaseDelayInSeconds = 1f;
        public IEnumerator StartIncrease()
        {
            while (true)
            {
                Points++;
                yield return new WaitForSeconds(IncreaseDelayInSeconds);
            }
        }
    }
    

    游戏.cs:

    using System.Collections;
    using UnityEngine;
    
    public class Game : MonoBehaviour
    {
        float increaseTimeInSeconds = 1f;
    
        public Score sub;
        public Score money;
        public Score top;
    
        private void Start()
        {
            StartCoroutine(IncreaseScorePointsBy(sub, 100)); // Добавляем 10000 очков
            StartCoroutine(IncreaseScorePointsBy(money, 200)); // Добавляем 10000 монет
            StartCoroutine(IncreaseScorePointsBy(top, -100)); // убираем 1000 очков
            StartCoroutine(money.StartIncrease()); // Запускаем увеличение количества очков (1 раз в секунду)
        }
    
        public void OnButtonPressed()
        {
            // Увеличиваем скорость добавления очков в 2 раза
            // Уменьшая задержку между добавлением очков в 2 раза
            money.IncreaseDelayInSeconds /= 2f;  
            
        }
    
        IEnumerator IncreaseScorePointsBy(Score scoreObject, int increase)
        {
            // Чем больше количество очков, тем меньше задержа
            // Таким образом очки будут накапливаться всегда за increaseTimeInSeconds секунд
            float delay = 1f / increase * increaseTimeInSeconds;
    
            for (var i = 0; i < increase; i++)
            {
                scoreObject.Points++;
                yield return new WaitForSeconds(delay); // Ждём
            }
        }
    }
    
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