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主页 / 问题 / 1539250
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PelemeniuM
PelemeniuM
Asked:2023-09-06 00:43:04 +0000 UTC2023-09-06 00:43:04 +0000 UTC 2023-09-06 00:43:04 +0000 UTC

物体互相穿过

  • 772

我开始慢慢掌握 Unity(当然是基于 YouTube 的指南)。我正在用立方体制作一个简单的拼图。目标是拉出红色立方体。

在此输入图像描述

Rigidbody所有立方体都用Box Collider零摩擦材料悬挂。

问题在于,当一种类型的三个或更多立方体被推入另一种类型时,即使没有初步加速,它们也只是被推过它。此外,如果立方体少于三个,则一切或多或少都能正常工作,尽管仍然尝试通过) 在此输入图像描述

如果此时移动蓝色块,就会发生这种情况 xD 在此输入图像描述

看起来很有趣,但他们不应该这样做。我尝试改变 yRigidbody Interpolate和Collision Detection,没有效果。

我用谷歌搜索,但没有找到答案(很可能我谷歌搜索得不好)

另一个额外的问题是:如何确保立方体在移动时不会卡在角落?在舞台上,我似乎把一切都安排好了Freeze Rotation,Freeze Position但他们还是撞到了一起。到目前为止,我刚刚将预制件的碰撞器从 1 减少到 0.99,但它工作不可靠,而且看起来很歪。

我附上了脚本,它对于所有多维数据集都是相同的:

using System;
using UnityEngine;

public class CubeMovement : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] KeyCode moveForwardKey;
    [SerializeField] KeyCode moveBackKey;
    [SerializeField] Vector3 moveDirection;

    private AudioSource audioSource;

    private Rigidbody rb;

    public static event Action OnTrigger;
    void Start()
    {
        audioSource = GetComponent<AudioSource>();
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
    }
    private void FixedUpdate()
    {
        if (Input.GetKey(moveForwardKey))
        {
            rb.velocity += moveDirection;
        }
        if (Input.GetKey(moveBackKey))
        {
            rb.velocity -= moveDirection;
        }
    }
    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if(this.CompareTag("Player") && other.CompareTag("Finish"))
        {
            if (OnTrigger != null)
            {
                OnTrigger.Invoke();
            }
        }
    }
    private void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        audioSource.Play();
    }
}
c#
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1 个回答

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  1. Best Answer
    FruitGames537
    2023-09-07T07:44:13Z2023-09-07T07:44:13Z

    每次你ADD速度,也就是说,如果你等待很长时间,它就会变得非常大,并且由于蓝色物体没有时间抛出绿色物体,它会简单地传到最后并飞起来,因为当它位于边缘时,它会向上推,因为它位于下方,并且物体已达到其完整高度并且只能向上

    我读了“相关”最底部的帖子,是的,AddForce 有一个正确的动作,所以我认为它会起作用

    顺便说一句,如果你用 AddForce 做所有事情,那么对象的移动应该是固定的,因为事实上它会由于物理原因而休息,并且只需添加一个进入块的方向,块就会将其推出并移动有点

    我认为整个初始脚本看起来不可靠,有很多错误:

    • 音频源可能丢失
    • 刚体可能缺失
    • 每个立方体都会检查按钮
    • 位置可能指定不正确,例如(0, -1, 0)或(57, 0, 0)(当然我也可以指定这个,但是用AddForce的话只会更快,而且不会飞过去(不确定,没有检查过))
    • 通过标签检查是愚蠢的(对于两个或三个对象是允许的,但实际上对于所有立方体都是如此(即使它们几乎从未触及终点线,那么为什么要处理它们))
    • 好吧,只是立方体相互穿过有一个错误,你需要使用该方法

    下面是所有更改的代码和通常的代码,只是固定的运动(可能)

    默认值:我假设由于您直接添加速度而不是通过方法,所以会发生这种情况。尝试 AddForce,它有两个重载 更多详细信息

    AddForce(Vector3 force, ForceMode mode=ForceMode.Force) {}
    AddForce(float x, float y, float z, ForceMode mode=ForceMode.Force) {}
    

    ForceMode的含义如下:

    • 力模式.力
    • 力模式.加速
    • 力模式.脉冲
    • ForceMode.VelocityChange

    我提供了这段代码(我还添加了一些小的更改,例如:添加了访问修饰符)

    using System;
    using UnityEngine;
    
    public class CubeMovement : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] private KeyCode MoveForwardKey;
        [SerializeField] private KeyCode MoveBackKey;
        [SerializeField] private Vector3 MoveDirection;
    
        private AudioSource _AudioSource;
    
        private Rigidbody _RigidBody;
    
        public static event Action OnTrigger;
    
        private void Start()
        {
            _AudioSource = GetComponent<AudioSource>();
            _RigidBody = GetComponent<Rigidbody>();
        }
        private void FixedUpdate()
        {
            if (Input.GetKey(MoveForwardKey))
            {
                _RigidBody.AddForce(MoveDirection);
            }
            if (Input.GetKey(MoveBackKey))
            {
                _RigidBody.AddForce(MoveDirection * -1);
            }
        }
        private void OnTriggerEnter(Collider Other)
        {
            if(this.CompareTag("Player") && other.CompareTag("Finish"))
            {
                if (OnTrigger != null)
                {
                    OnTrigger.Invoke();
                }
            }
        }
        private void OnCollisionEnter(Collision Collision)
        {
            _AudioSource.Play();
        }
    }
    

    变更列表:

    • 改变交通方式
    • 添加了访问修饰符
    • 使用 C# 表示法重命名字段(私有字段(带 _)、方法参数、变量应采用驼峰命名法而不是 PascalCase,但我坚持这种风格,以便您可以将其更改回来)

    我还建议分担此脚本的责任(它做了太多事情,特别是因为每个立方体都跟踪一个键)并且我也不建议通过标签进行检查;最好将碰撞对象传递给事件,而不是检查 null,你可以执行 OnTrigger?.Invoke( ) 这是我建议的划分方式:

    Player.cs - 挂在播放器上:

    using UnityEngine;
    
    [RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
    public class Player : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] private AudioSource AudioSource; // Если хотите звуки от всех объектов то переносите отсюда в куб и убираете SerializeField а к кубу добавляете [RequireComponent(typeof(AudioSource))]
    
        public static delegate void FinishedAction();
        public static event FinishedAction Finished;
    
        private void OnTriggerEnter(Collider Other) {
            if (Other.gameObject.getType() == typeof(Finish)) {
                Finished?.Invoke();
            }
        }
    
        // Если хотите звуки от всех объектов то переносите этот код в куб
        private void OnCollisionEnter(Collision Other) {
            AudioSource.Play();
        }
    }
    

    Cube.cs - 挂在所有立方体和播放器上:

    using UnityEngine;
    
    [RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
    public class Cube : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] private KeyController KeyController;
        [SerializeField] private Vector3 MoveDirection;
    
        private Rigidbody _RigidBody;
    
        private void Start()
        {
            _RigidBody = GetComponent<Rigidbody>();
            KeyController.KeyPressed += (Direction Direction) => {
                if (Direction == KeyController.Direction.Forward)
                {
                    _RigidBody.AddForce(MoveDirection);
                }
                else
                {
                    _RigidBody.AddForce(MoveDirection * -1);
                }
            };
        }
    }
    

    Finish.cs - 挂在终点:

    using UnityEngine;
    
    public class Finish : MonoBehaviour
    {
        // Если хотите реализуйте дополнительную логику
    }
    

    KeyController.cs - 挂在舞台上的一个对象上,例如挂在一个空对象上(您也可以编写 Singleton (此模板保证该类只有 1 个实例)(PS:我修改了问题并意识到可以是其中几个用于不同的动作,所以还有什么很好,我没有花时间在单例上)(所有加载都在场景顶部(我不记得它叫什么,但你可以这样做,这样当场景被卸载时,脚本将保留并转到另一个),删除重复项等)但我不会)

    using UnityEngine;
    
    public class KeyController : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] private KeyCode MoveForwardKey;
        [SerializeField] private KeyCode MoveBackwardKey;
    
        public enum Direction
        {
            Forward,
            Backward
        }
    
        public static delegate void KeyPressedAction(Direction Direction);
        public static event KeyPressedAction KeyPressed;
    
        private void FixedUpdate()
        {
            if (Input.GetKey(MoveForwardKey))
            {
                KeyPressed?.Invoke(Direction.Forward);
            }
            else if (Input.GetKey(MoveBackwardKey))
            {
                KeyPressed?.Invoke(Direction.Backward);
            }
        }
    }
    

    我希望我有所帮助,无论如何,请添加访问修饰符;另外,如果您使用第二个选项(也是第一个选项),则添加命名空间)

    例子:

    using MyNamespace1;
    using MyNamespace1.Class1;
    
    namespace MyNamespace2
    {
        // Content
    }
    

    网站上写代码不方便,也没有办法检查,可能会出错(而且服务器长期用Python写,不习惯C#,可能有地方少了分号)

    • 0

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