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主页 / 问题 / 1592042
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Ikanamaya
Ikanamaya
Asked:2024-08-27 18:37:18 +0000 UTC2024-08-27 18:37:18 +0000 UTC 2024-08-27 18:37:18 +0000 UTC

我不明白Unity中的TransformDirection

  • 772

假设我们在场景的零坐标中有一个立方体。我更改其位置,使其向前移动 10 个单位:

transform.position = new Vector3(x, y, 10);

当我将立方体旋转 45 度并再次沿 z 轴移动 10 个单位时,它将相对于场景坐标(即全局坐标)以相同的方式移动,它不会沿 z 方向移动。然而,使用 TransformDirection 意味着将向量值从局部转换为全局:

Vector3 direction = new Vector3(x, y, z);
Vector3 worldDirection = transform.TransformDirection(direction);
transform.position += worldDirection;

现在,如果我将立方体旋转 45 度,那么它已经相对于其 z 轴移动,那么逻辑是什么?事实恰恰相反,如果我不使用 TransfromDirection,那么对象本身默认会沿着全局 z 轴移动,而使用 TransfromDirection 则相反,会让对象沿着自己的坐标移动。请澄清我的困惑,因为我在互联网上没有找到这种方法的合理解释。

c#
  • 1 1 个回答
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1 个回答

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  1. Best Answer
    Yaroslav
    2024-08-27T20:49:30Z2024-08-27T20:49:30Z

    改变坐标不是移动,而是隐形传送!以这种方式移动时,不涉及物理,物体可以穿过墙壁,虽然在模拟过程中,墙体会尝试将移动物体的主体推出自身,但这是否取决于速度、厚度墙体和帧率的变化,不稳定可靠。加载横幅时出现延迟,角色飞出地图,用户删除游戏。

    就逻辑而言,为什么向该位置添加0, 0, 1向量0, 0, 1不会产生0, 0, 2😰?这个物体的旋转方式和它的比例有什么区别?position不依赖rotation和rotation不依赖scale,更改它们不会影响其他值。

    假设你有一个车身,上面连接着一个轮子,它有一个特定的坐标2, 1, 0(右前),如果这个轮子在转弯时改变了它的位置,那就有点奇怪了。由于某种原因,您期望坐标会相对于轮子的旋转而变化,而不是围绕身体,而是围绕舞台🤯中心。


    Transform这些是轴的参数、原点的偏移localPosition、轴的旋转localRotation和缩放localScale,在检查器中我们可以准确地看到它们。场景轴是所有轴的根父级,称为全局轴。对象轴的值根据层次结构重新计算;在全局轴中,这些值是position、rotation和lossyScale。


    Transform 有两组用于在两个轴系之间转换坐标的方法,向量和位置。

    用于在全局轴的值中获取局部向量的方法,反之亦然,无论是否考虑比例(Transform.TransformVector和Transform.TransformDirection)。

    通过编写以下选项之一:

    transform.position += transform.TransformDirection(Vector3.forward) * distance;
    transform.position += transform.forward * distance;
    transform.Translate(transform.forward * distance, Space.World);
    transform.Translate(Vector3.forward * distance);
    

    Vector3.forward == new Vector3(0, 0, 1),向量具有包含基本方向和零值的静态属性,以方便起见,并且具有具有正方向transform方法的属性,因为它们经常被使用。TransformDirection

    因此,这是具有相同结果的相同代码,沿其局部轴的方向移动对象z。

    从第一人称相对于相机轴的飞行,就像在编辑器中发生的那样:

    private void Update ()
    {
        Vector3 input = GetInputAxis();
        float deltaSpeed = speed * Time.deltaTime;
    
        Vector3 vx = transform.right * input.x;
        Vector3 vy = transform.up * input.y;
        Vector3 vz = transform.forward * input.z;
        transform.position += (vx + vy + vz) * deltaSpeed;
        // или 
        transform.Translate(input * deltaSpeed);
    
        // так же, кроме своих, локальных Space.Self или мировых Space.World осей, 
        // можно указывать конкретно, относительно пространства какого объекта
        transform.Translate(input * deltaSpeed, Camera.main.transform);
    }
    
    private Vector3 GetInputAxis ()
    {
        float x = Input.GetAxis("Horizontal");
        float z = Input.GetAxis("Vertical");
        float y = 0;
        if (Input.GetKeyDown("e")
            y++;
        if (Input.GetKeyDown("q")
            y--;
        return new Vector3(x, y, z);
    }
    

    当考虑到所有因素时,获取全局轴值中的局部位置的方法,位置,旋转和缩放( Transform.TransformPoint)。

    • 1

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