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主页 / 问题 / 1599040
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Asked:2024-11-07 01:46:06 +0000 UTC2024-11-07 01:46:06 +0000 UTC 2024-11-07 01:46:06 +0000 UTC

如何实现在对话期间改变精灵的系统

  • 772

你好,这是问题所在。我有一个包含精灵的数组,我需要在 UI 画布中迭代和显示精灵,我不明白为什么 Unity 会这样抱怨: 统一错误

大批:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

[CreateAssetMenu(menuName ="Dialogue/DialogueObject")]
public class DialogueObject : ScriptableObject
{
 [SerializeField] [TextArea] private string nameChar; 
 [SerializeField] private Sprite[] imgObj; 
 [SerializeField] [TextArea] private string[] dialogue;
 [SerializeField] private Response[] responses;

 public Sprite[] ImgObj => imgObj;
 public string NameChar => nameChar;

 public string[] Dialogue => dialogue;

 public bool HasResponses => Responses != null && Responses.Length > 0;

 public Response[] Responses => responses;
}

这是我尝试显示图像的代码:

 using UnityEngine;
using TMPro;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;



public class DialogueUI : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private GameObject dialogueBox;
    [SerializeField] private TMP_Text textLable;
    [SerializeField] private TMP_Text textName;
    [SerializeField] private Image imgHandler;

    public bool IsOpen {get; private set;}
    
    private ResponseHandler responseHandler;
    private TypeWriterEffect typeWriterEffect;
    private void Start() {
      typeWriterEffect=GetComponent<TypeWriterEffect>();
      responseHandler = GetComponent<ResponseHandler>();
      imgHandler = GetComponent<Image>();

      CloseDialogueBox();
      
    }

 

    public void ShowDialogue(DialogueObject dialogueObject){
        IsOpen = true;
        dialogueBox.SetActive(true);
        string nameChar = dialogueObject.NameChar;
        textName.text = nameChar;
        
        StartCoroutine(StepTroughtDialogue(dialogueObject));
        StartCoroutine (ImgInDialogue(dialogueObject));
    }

    public void AddResponseEvents(ResponseEvent[] responseEvents){
        responseHandler.AddResponseEvents(responseEvents);
    }



    private IEnumerator ImgInDialogue(DialogueObject dialogueObject){
        
        for (int i = 0; i < dialogueObject.ImgObj.Length; i++ ){
           Sprite imgObj = dialogueObject.ImgObj[i];

           imgHandler.sprite = imgObj;
            
           yield return null;
           yield return new WaitUntil(() => Input.GetKeyDown(KeyCode.Space));
        }
     
    }

    private IEnumerator StepTroughtDialogue(DialogueObject dialogueObject){

        for (int i = 0; i < dialogueObject.Dialogue.Length; i++ ){
            string dialogue = dialogueObject.Dialogue[i];
            
            

            yield return RunTypingEffect(dialogue);

            textLable.text = dialogue;
            
            
            if (i == dialogueObject.Dialogue.Length - 1 && dialogueObject.HasResponses) break;

            yield return null;
            yield return new WaitUntil(() => Input.GetKeyDown(KeyCode.Space));

        }

        if (dialogueObject.HasResponses)
        {
            responseHandler.ShowResponses(dialogueObject.Responses);
        } 
        else 
        {
            CloseDialogueBox();
        }

        
    } 

    private IEnumerator RunTypingEffect(string dialogue){
        typeWriterEffect.Run(dialogue, textLable);

        while (typeWriterEffect.IsRunning){
            yield return null;

            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)){
                typeWriterEffect.Stop();
            }
        }
    }



    public void CloseDialogueBox(){
        IsOpen = false;
        dialogueBox.SetActive(false);
        textName.text=string.Empty;
        textLable.text=string.Empty;
        
    }


}
c#
  • 2 2 个回答
  • 34 Views

2 个回答

  • Voted
  1. aepot
    2024-11-07T03:18:49Z2024-11-07T03:18:49Z

    数组有些混乱。如果我们已经开始的话,让我们使用 OOP。

    我会用纯C#编写

    这是对话的示例角色

    public class DialogCharacter
    {
        public Sprite Image;
        public string Name;
    }
    

    那么对话短语将如下所示:

    public class DialogPhrase
    {
        public DialogCharacter Character;
        public string Text;
    }
    

    现在在某个地方你需要有一组短语

    public DialogPhrase[] Dialog;
    

    易于使用,例如

    DialogCharacter masha = new DialogCharacter();
    masha.Sprite = MashaImage;
    masha.Name = "Маша";
    
    DialogCharacter sasha = new DialogCharacter();
    sasha.Sprite = SashaImage;
    sasha.Name = "Саша";
    

    让我们开始建立对话

    DialogPhrase phrase1 = new DialogPhrase();
    phrase1.Character = masha;
    phrase1.Text = "Привет, Саша, чем сегодня будешь заниматься?";
    
    DialogPhrase phrase2 = new DialogPhrase();
    phrase2.Character = sasha;
    phrase2.Text = "Привет! Сегодня я буду учить ООП на C#.";
    

    现在一切都在一个数组中。

    Dialog = new DialogPhrase[] { phrase1, phrase2 };
    

    咀嚼所有内容的协程看起来像这样。

    private IEnumerator RunDialog(DialogPhrase[] dialog)
    {
        foreach (DialogPhrase phrase in dialog)
        {
            imgHandler.sprite = phrase.Character.Image;
            textName.text = phrase.Character.Name;
            yield return RunTypingEffect(phrase.Text);
            textLable.text = phrase.Text;
            yield return null;
            yield return new WaitUntil(() => Input.GetKeyDown(KeyCode.Space));
        }
        CloseDialogueBox();
    }
    
    StartCoroutine(RunDialog(Dialog));
    

    就这样。现在你不必强迫所有这些美丽一起工作,因为它最初是一个整体。

    剩下的就是添加类,以便在 Unity 中使用方便。


    复杂的对话,例如,玩家将做出决定、选择答案等。是通过有限机器实现的。您需要构建一个短语树而不是数组,如下所示:

    public class DialogResponse
    {
        public string Text;
        public DialogPhrase[] NextPhrases;
    }
    
    public class DialogPhrase
    {
        public DialogCharacter Character;
        public string Text;
        public DialogResponse[] Responses;
    }
    
    • 0
  2. Best Answer
    SedCel
    2024-11-08T23:04:47Z2024-11-08T23:04:47Z

    问题是在检查器中选择了一个对象,并且我还尝试通过 getcomponent 在代码中捕获它

    因此,您只需从代码中删除 getcomponent 行

    好吧,该对象在启动时崩溃并给出了 NullReferenceException 错误

    • 0

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