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Asked:2024-11-09 22:45:26 +0000 UTC2024-11-09 22:45:26 +0000 UTC 2024-11-09 22:45:26 +0000 UTC

优化Python Arcade中大量易碎方块

  • 772

我正在编写一个带有可破坏方块的游戏,地图上有近 100k 个方块。它们都是精灵,存储在精灵表中,并由该表绘制 self.blocks_list.draw(pixelated=True)

如果你制作较小的地图(大约20k块),FPS就正常了。如何对此进行优化?保持他们的碰撞非常重要,这样屏幕后面的 NPC 就不会从方块中掉下来。

附:我用它self.blocks_list.use_spatial_hashing=True来优化碰撞。

我补充一下:这是加载块的代码

class Block(arcade.Sprite):
    def __init__(self, x, y, id):
        super().__init__(f"resources/sprites/blocks/block.png")
        self.center_x = x
        self.center_y = y
        self.id = id
python
  • 1 1 个回答
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1 个回答

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  1. Best Answer
    Qwertiy
    2024-11-11T06:48:43Z2024-11-11T06:48:43Z
    1. 不必绘制整个地图,只需绘制可见区域中的那些对象即可。

    2. 碰撞检查通常需要 O(n 2 ) 检查 - 这可以优化。

      • 首先,将对象分为移动对象(设 m<=n)和静止对象 - 移动对象应该参与碰撞,渐进性提高到 O(n*m)。
      • 如果存在大量移动对象,则可以将对象聚集成距离较近的对象组,这将允许仅在簇内进行检查,并且可能与相邻簇进行检查。最简单的方法是沿网格划分,步长为地图大小的平方根 - 一个移动物体最多只能落入 4 个网格中,其中静止物体均匀分布在网格中映射,会将渐近减少到 O(b 2  * (n*m) 1/ 4 ) ~ O(n 1/4  * m)。
    3. 我不知道你用什么来编写游戏,但这句话让我感到困惑:

      super().__init__(f"resources/sprites/blocks/block.png")
      

      我怀疑它会为每个对象创建一个新的精灵,即使传输的图片相同。如果是这样,那么程序对内存和处理器缓存的使用非常不合理(直到页面文件,这会显着减慢速度)。

      您需要确保每个文件仅加载一次,并且所有对象都使用相同的精灵。这正是需要做的。

    4. 如果沿同一方向挖掘,虽然方块是可破坏的,但不太可能所有方块同时处于损坏状态。您可以使用享元模式,并对相同的方块使用相同的物体,直到第一次损坏。一般来说,您可以根据破坏程度创建对象池。但说实话,我不确定做完第3点后会带来多大好处。

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