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Asked:2025-04-02 15:13:28 +0000 UTC2025-04-02 15:13:28 +0000 UTC 2025-04-02 15:13:28 +0000 UTC

使用 MVx 模式时,如何在 Unity 中组织文件夹层次结构?

  • 772

我计划为我的投资组合创建一个小项目并在其中使用 MVP 模式。我之前从未使用过任何建筑模式。问题是在 Unity 中如何组织文件夹和脚本的层次结构。是否有必要对 Model、View 和 Presenter 文件夹进行严格的区分?而且脚本名里需要加上后缀Model、View、Presenter吗?提前感谢大家。

unity3d
  • 1 1 个回答
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1 个回答

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    Yaroslav
    2025-04-02T23:54:55Z2025-04-02T23:54:55Z

    MVC…………MVP没关系MVVM!Model,它在非洲Model,View在火星View,这些都是独立存在的实体类别,而不仅仅存在于它们相互作用的模式框架内。

    FooModel如果两者同时拥有FooView,那么将它们统一起来的实体就是业务逻辑,它不需要规范和指定。


    如果您将某物称为...Controller或...Handeler,那么在 100 种情况下,99 种情况都会被用作寄生名称,这在因果报应中已经是 -100^2 了。在这 99 种情况下,程序员自己并不理解该类到底承担什么责任,也无法赋予它一个能够体现这种责任的名字,你好Single Responsibility。背景永远很重要;同一个名称在不同情况下可以是具体的,也可以是模糊的。


    View?哪个View?一些UnitSkin,UnitBar和UnitLayout,这就是全部View,但一个负责带有动画的模型,第二个负责UI形式HP和MP头部上方,第三个负责UI屏幕边缘的图标,名称和其他一些信息。Skin这些词语Bar本身Layout说明了可视化,而添加View会使黄油变成黄油,这是一个平庸的套话。

    ...View在只有一个上下文且严格无歧义的情况下添加。例如InventoryItem和InventoryItemView。游戏场景中有各种各样的治疗、强化道具、弹药筒,这些都是我们抽象概念的继承者。CollectableItem过程UnitCollector和包含。所有的继承者都是不同数据的载体,但它们的视觉逻辑是相同的,这是正常状态和选择的动画/声音,并且只能有一个类,或者一些使用它们自己的,但它们再次从主要类继承而来,如偏差。CollectableInventoryItemInventoryItemCollectableItemCollectableItemView


    ...Model常加的,也可以...Data,意思是一样的,只有数据模型,没有业务逻辑。但同样,这不是必要的;可以有仅暗示数据的描述性名称。例如,您有一个经典的街机游戏,在游戏结束时,您会看到:时间、收集的硬币数量、杀死的敌人数量,这些信息都存储在struct GameRecord或中SessionRecord,它甚至有自己的View,并且名称中不需要Model或。Data如果数据是独立且自给自足的,那么Model名称中不需要任何内容​​,类型struct本身就C#表明它是数据。即使在上述模板中,也可能存在具有不同名称的模型、处理程序和可视化,例如产品/仓库/商店。


    无论何种分类,编目都应该清晰一致,只要它不是一个会让你摔断腿而一无所获的垃圾桶即可。Model如果对象由大量数据模型组成(如在ECS架构中)或者有很多数据模型(例如抽象+几个继承者),则文件夹是可以理解的View,它更容易导航,但是如果您只有 2,3,5......类,那么为什么需要 2-3 个文件夹和 1-2 个文件?如果您总是将一些单元测试放在单独的文件夹中Test,即使它只是一个看起来不错的文件,但在其他情况下它就是某种垃圾。编目的本质在于方便列出文件:如果文件很多,分类更方便;如果数量少的话,没有比较方便。

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