为什么Unity中会有协程?毕竟,据我了解,它们允许您在程序的主要操作期间并行执行一些操作。连接等待周期在那里扭曲。在 Unity 中,在每个脚本中我们都可以有 Update、FixedUpdate、LateUpdate。同时,我们有InvokeRepeating这样一个很棒的方法,它也可以
并行地,以所需的频率运行你自己的东西,并且在每个脚本中不止一次。
虽然脚本本身可以随心所欲。
Unity 中真的需要协程吗?也许他们在性能方面更好?或者可以更精确地应用?
为什么Unity中会有协程?毕竟,据我了解,它们允许您在程序的主要操作期间并行执行一些操作。连接等待周期在那里扭曲。在 Unity 中,在每个脚本中我们都可以有 Update、FixedUpdate、LateUpdate。同时,我们有InvokeRepeating这样一个很棒的方法,它也可以
并行地,以所需的频率运行你自己的东西,并且在每个脚本中不止一次。
虽然脚本本身可以随心所欲。
Unity 中真的需要协程吗?也许他们在性能方面更好?或者可以更精确地应用?
首先,我会马上写到,将协程与 Update、FixedUpdate、LateUpdate 和 InvokeRepeating 进行比较并不完全正确。因为只能做一次。例如
将输出Start game并在 3 秒后Coroutine is work。一切。没有重复的电话。
更远。
它与上述所有方法的区别至少在于关键字的存在
yield。当迭代器方法(协程)中遇到运算符时,yield return返回表达式并保存代码中的当前位置。下次调用迭代器函数时,将从该位置继续执行。例子
会显示“Test0”,1.5秒后显示“Test00”、“Test1”(因为程序从停止点继续执行,然后又继续循环)……然后是“Test11”、“Test2”等等在.d.
因此,协程允许您中断计算,将资源分配给主线程,然后继续进行下一部分计算。
另一个例子:我们需要实例化 10,000 个对象。在 10-100 的部分或只是在一个周期中,没关系。如果我们将它放在 Update 方法中,那么在循环完成屏幕更新之前,应用程序一直“挂起”。用户“炸弹”。也就是说,协程可用于可跨帧“涂抹”的长时间运行的操作。并且(如上所述)您可以大致调用以下操作序列:
另一个带项目符号的例子:
InvokeRepeating原则上不允许做这样的工作。
另一个例子。我们希望在操作之前和之后发生一些事情,例如,记录是否完成某事的消息。InvokeRepeating 或 Update 中如何实现?要挂起任何标志,是否已完成某事,您是否进入了方法?为什么,如果你可以在协程中做到这一点
嗯,另一个例子.. 假设我们想让精灵以 0.5 秒的间隔闪烁(降低透明度,增加)。让我们把方法放在 Update 中——主线程会挂起。对于 InvokeRepeating,您将必须设置不同的标志和附加功能 - 是否调用了所需的方法,如果是,则重复另一个方法,如果没有,则第一个......协程这样解决
周期可以用不同的方法取出 - 但不是本质。事实上,如果你运行它,协程将并行工作,而不会出现卡顿和复杂的操作。
此外,协程可以等待来自 ForFixedUpdate 的操作,即 中断执行,直到更新物理的帧(通过 WaitForFixedUpdate 调用)或帧结束(WaitForEndOfFrame)。做什么是有用的,对于相同的 InvokreRepeating,您将不得不为此雕刻一些东西。
最后。正如我上面所描述的:协程可用于长时间运行的操作,这些操作可以“涂抹”在主线程不会挂起的帧上。对于一些将并行工作的单独固件(例如闪烁一个精灵,或开始一个角色在一个方向和另一个“补间”中徘徊),由于动作的不同很难重新修复。
并且不要忘记在同一个 Update 指令中顺序发生,这意味着十几个具有循环的方法,其中某些动作设置一个接一个将顺序执行并且比协程更长,游戏本身可能取决于此:玩家跳起来10 次,然后投篮 10 次或跳投 10 次——区别。
我希望我没有让你感到困惑)