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Artik Slayer
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Asked:2020-05-14 18:20:54 +0000 UTC2020-05-14 18:20:54 +0000 UTC 2020-05-14 18:20:54 +0000 UTC

一段时间后如何将方块放回原处?

  • 772

我使用SetActive禁用了一个块。然后我使用ActiveSelf检查对象是否处于活动状态。但是根据我的想法,一段时间后块不会出现。

在此处输入图像描述

在此处输入图像描述

编码:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class IceBlockDestroy : MonoBehaviour {

    bool onBlock;
    Animator anim;
    public float waitAfterStepped;
    public float waitAfterDestroy;
    public IceBlockDestroy block;
    // Use this for initialization
    void Start () {

        block = gameObject.GetComponent<IceBlockDestroy>();
        anim = gameObject.GetComponent<Animator> ();

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

        if(!block.gameObject.activeSelf){

            waitAfterDestroy-=Time.deltaTime;

            if(waitAfterDestroy < 0){

                block.gameObject.SetActive(true);
                anim.SetBool ("isStepped", false);

            }
        }
    }

    void OnCollisionStay2D(Collision2D other)
    {

        if (onBlock) {

            anim.SetBool ("isStepped", true);
            waitAfterStepped-=Time.deltaTime;

            if(waitAfterStepped < 0){

                block.gameObject.SetActive(false);

            }
        }
    }

    void OnTriggerEnter2D()
    {
        onBlock = true;

    }

    void OnTriggerExit2D(){

        onBlock = false;
    }
}

问题:如何归还区块?SetActive 和 ActiveSelf 在这里合适吗?

c#
  • 1 1 个回答
  • 10 Views

1 个回答

  • Voted
  1. Best Answer
    Алексей Шиманский
    2020-05-15T00:02:45Z2020-05-15T00:02:45Z

    如果我没理解错的话,那么你做了一件有趣的事:你在每个块上放了一个脚本。block同时,您在变量中放置了对同一块组件的引用。结果在该行中:

    block.gameObject.SetActive(false);
    

    您使执行脚本的块处于非活动状态。合乎逻辑的是,当它变得不活动时,它就会关闭。结果,该方法Update和其他方法不再起作用(为什么引擎要空转它们?)。

    现在,如果您在变量中有一个对象的引用(将通过编辑器将其放入),那么block您将从另一个对象开始block.gameObject工作。因此:他为自己挖了一个洞。

    一般来说,至少有两种解决方案:

    1. 您创建了某种用于处理块的总经理,其中将有一个数组/列表,通常是这些块的集合。这个管理器只是控制这些方块,包括它们的出现和消失(例如,当一个方块被跳到它上面时它会发送一条消息“跳到我身上!”,然后管理器收到消息并做出反应)。

    2. 您可以更改两个参数,而不是执行SetActive:

      • 材质的透明度(alpha 通道)
      • 禁用/启用BoxCollider2D(或者你挂在那里的任何对撞机)

      在这种情况下,脚本将继续正常工作,但对象将按预期出现和消失。


    还要提醒你,变量waitAfterStepped和waitAfterDestroy你运算后不返回原值 。结果,在第一次消失/出现后,它们将保持负值。

    我还建议有时(总是)在 VisualStudio或MonoDevelop IDE中开发,其中有时(总是)在难以理解的情况下,调试:将breakpoint它放在看起来应该出现预期逻辑的地方,看看会发生什么,获得什么数据在变量中,而不是这种方式。

    • 2

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