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Dr. kott9ra
Dr. kott9ra
Asked:2020-06-04 00:15:41 +0000 UTC2020-06-04 00:15:41 +0000 UTC 2020-06-04 00:15:41 +0000 UTC

Unity3D:光束投掷方法

  • 772

我正在阅读 Joseph Hawking 的 Unity in Action。我目前在第 3 章,我们正在编写第一人称射击游戏。我不清楚投掷光束的方法是如何实现的(对于投篮的实现,还有几点)。请参阅代码中的注释。请给我解释一下,提前谢谢!

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class RaySh : MonoBehaviour {

    private Camera camera;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        camera = GetComponent<Camera>();
        Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
        Cursor.visible = false;
    }

    void OnGUI(){
        int size = 12; 
        float posX = camera.pixelWidth / 2 - size / 4; //зачем здесь вычитается size / 4
        float posY = camera.pixelHeight / 2 - size / 2; //зачем здесь вычитается size / 2
        GUI.contentColor = Color.black;
        GUI.Label(new Rect(posX, posY, size, size), "*");

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
        if(Input.GetMouseButtonDown(0)){ // полностью не понятен метод бросания луча (код ниже)
            Vector3 point = new Vector3(camera.pixelWidth / 2, camera.pixelHeight / 2, 0);
            Ray ray = camera.ScreenPointToRay(point);
            RaycastHit hit;
            if(Physics.Raycast(ray, out hit)){
                StartCoroutine(SphereIndicator(hit.point));
            }
        }

    }
    private IEnumerator SphereIndicator(Vector3 pos){   
            GameObject sphere = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
            sphere.transform.position = pos;
            yield return new WaitForSeconds(1);
            Destroy(sphere);
        }
}
unity3d
  • 1 1 个回答
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1 个回答

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  1. Best Answer
    M. Green
    2020-06-04T13:47:22Z2020-06-04T13:47:22Z

    void OnGUI(){} 内部发生的是界面元素在屏幕上的呈现。它是一个已弃用的 API,可能会因过时而在未来的版本中被删除。

    由于Rect构造函数的特殊性,此处减去了大小。它不是中心和宽度与高度,而是左上角和宽度与高度。结果,为了让图片在屏幕中央,需要用屏幕的一半宽度减去图片宽度的一半,再将图片高度的一半加上屏幕高度的一半.

    为什么作者减去两个指标以及为什么宽度除以 4 我不清楚。显然,他想将图像放在中心下方并稍微向右 o.o

    接下来,我解释光束本身的投掷。在代码行下方注释。

    if(Input.GetMouseButtonDown(0))
    

    如果按下 LMB

     Vector3 point = new Vector3(camera.pixelWidth / 2, camera.pixelHeight / 2, 0); 
    

    在这里,我们创建一个等于屏幕中心像素坐标的向量(即,我们将相机的宽度和高度以像素为单位分成两半)。在 Unity 中,这样的向量被认为是 ScreenPoint,即 屏幕像素坐标中某物的位置,而不是世界的。

    Ray ray = camera.ScreenPointToRay(point);
    

    使用一种特殊的相机方法,我们创建了一条从相机发射到 ScreenPoint 点的射线。该方法被调用,如您所见 - ScreenPointToRay。在我们的例子中,我们在屏幕的计算中心发射光束。按照惯例,这是一条射线,它的起点是相机坐标,它将在屏幕中心发射。

    RaycastHit hit;
    

    包含有关光束与任何对撞机的碰撞信息的变量。

    if(Physics.Raycast(ray, out hit))
    

    使用根据给定设置投射光线并返回 bool 的物理方法 - 光线是否与某个物体发生碰撞。如果发生碰撞,则有关此碰撞的信息将传递给 hit 变量。该方法本身有许多重载,因此您可以从点到点投射光线、使用图层蒙版等等。

    StartCoroutine(SphereIndicator(hit.point));
    

    启动协程。从名称和签名来看,(hit.point)一个球体在与对撞机的碰撞点出现了一段时间。

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