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主页 / 问题 / 849016
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Isaev
Isaev
Asked:2020-07-02 05:02:37 +0000 UTC2020-07-02 05:02:37 +0000 UTC 2020-07-02 05:02:37 +0000 UTC

在图中存储和搜索

  • 772

有一些游戏。有必要以最佳方式快速找到最短的移动序列,以实现从一种游戏状态到另一种游戏状态的转换。(或一定长度的各种序列)。将需要限制可能移动的可能性的功能。例如,如果有 4 种可能的移动(左、右、上、下),那么我们可以请求一条不使用左下移动的路径。存储整个内容的最佳方式是什么以及用于搜索的算法是什么?

【思考】我想的原理是这样的……每走一步,都建立一个图,边是走,节点是给定走之后的游戏状态(即可以同时分析现有游戏并生成各种“虚拟”组合来搜索它们)。显然,行进的方向是重量。但我不记得有任何标准算法会从搜索中排除某些权重......即 您是否需要遍历图表并对排除的动作施加不雅高的权重?(这也不排除他 100% 的参与)还是更好地纠正算法,使其根据列表忽略某些权重,而图形本身被认为是未加权的?

在算法的输入端,存在游戏的某些状态,即 对于每个节点,您需要存储某种散列(因为存储所有状态非常昂贵),以便输入数据可以立即与图的必要节点相关联。然后通过搜索最短路径(A * 在这种情况下可能是最佳路径?)可以找到最短路径,并通过深度搜索(?)以一定长度的深度限制。

алгоритм
  • 1 1 个回答
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    Kromster
    2020-07-04T18:49:27Z2020-07-04T18:49:27Z

    这一切都通过A *解决了,很奇怪。A* 旨在沿着图中的顶点之间查找路线。

    取游戏的开始状态(输入顶点)并遍历所有可能的转换(图边),遍历它们,获得新的状态(顶点)。检查顶点是否与先前已知的顶点相同,并将它们合并。对于每个顶点,写下它从起始顶点的成就的最低“价格”。递归重复,每次选择“成本”最低的顶点,直到其中一个顶点成为目标游戏状态。在构建图表的过程中,遵循您的规则并检查它们允许您从哪个状态(顶点)进入另一个状态。那些。换句话说,过渡边可以是单向的。


    显然,行进的方向是重量。

    不。方向是单向连接(边)的存在。肋骨可以是一侧的,这是正常的。

    在算法的输入端,存在游戏的某些状态,即 对于每个节点,您需要存储某种哈希

    您可以散列,这将加快在大图中搜索相同状态的速度。

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