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主页 / 问题 / 894203
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Dmitrii
Dmitrii
Asked:2020-10-17 17:38:43 +0000 UTC2020-10-17 17:38:43 +0000 UTC 2020-10-17 17:38:43 +0000 UTC

Unity BoxCollider - 拉伸以适合项目

  • 772

当您将 BoxCollider 添加到新项目时,它将自动拉伸以适合该项目。当您更改此项目的网格时,碰撞器不会自动缩回。collider 本身的 api 中没有“AlignToSize”之类的方法。简直有

 BoxCollider.size

 Use this to return or set the size of the BoxCollider component of a 
 GameObject. Unity measures the size in the GameObject's local space

但是如果我们写

 collider.size = Vector3.one;

然后最后我们得到一个对撞机,不是根据物体的大小,而是简单的边长为 1x1x1

那么如何拉伸 BoxCollider 以适应对象呢?

c#
  • 1 1 个回答
  • 10 Views

1 个回答

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  1. Best Answer
    user302909
    2020-10-18T00:29:14Z2020-10-18T00:29:14Z

    向对象添加新组件时,它(组件)被称为MonoBehaviour.Reset():

    重置为默认值。

    当用户点击 Inspector 上下文菜单中的 Reset 按钮或第一次添加组件时,会调用 Reset。此函数仅在编辑器模式下调用。重置最常用于在检查器中提供良好的默认值。

    这种行为改变了对撞机的大小和中心。


    您还需要了解什么通常会影响对撞机的大小和位置,在原始对撞机的情况下BoxCollider/SphereCollider,这些只是 2 个值:center对撞机中心的局部位置和size(球体的半径)局部对撞机的大小(半径)。

    您可以在组件的帮助下获取这些值MeshFilter,或者更确切地说,借助以下工具MeshFilter.sharedMesh.bounds:

    Bounds bounds = GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh.bounds;
    BoxCollider collider = GetComponent<BoxCollider>();
    collider.center = bounds.center;
    collider.size = bounds.size;
    

    重要的是要了解对撞机的大小相对于它们所附着的对象 存储在本地空间中。在此处输入图像描述

    MeshFilter.sharedMesh.bounds是本地空间中的 AABB ,这是我们需要调整碰撞器的大小。


    为了让大家的答案足够清楚,我将解释一下AABB是什么,以防万一。

    AABB - 轴对齐边界框。

    在此处输入图像描述

    它主要用于渲染,但在这种情况下,它为我们提供了对象的实际尺寸,准确地说是一个高度“圆形”的对象的尺寸。由于它是“沿轴对齐”,它相对于所有轴的旋转角度为零,但我们不需要旋转,它会在应用变换矩阵后计算,这是 Unity 关心的,所以你不需要手动做任何事情。

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