public static TextureAtlas DEFAULTUI_TEXTUREATLAS = new TextureAtlas("тут путь к атласу, пример (skinAtlas.atlas)";
public static Skin DEFAULTUI_SKIN = new
Skin(Gdx.files.internal("skins/defaultUI.json"), DEFAULTUI_TEXTUREATLAS);
就是这样,你可以使用皮肤。按钮创建示例:
ImageButton menuButton= new ImageButton(DEFAULTUI_SKIN, "default-button");
Libgdx 中的皮肤。
Skins 是Scene2D的扩展,用于更方便的界面管理。我们将使用这个扩展来创建一个漂亮的按钮:)(但不仅可以用于按钮)。Scene2D中的每个小部件都有一个嵌套样式类(例如,以ImageButton为例,如果您查看此类,它将有一个样式类ImageButtonStyle。
小部件样式类描述了小部件在不同情况下的外观,例如当鼠标悬停在它上面时。
让我们回到皮肤。皮肤是描述所用小部件样式的脚本。要创建皮肤,请在assets/skins文件夹中创建一个 json 文件(例如defaultUI.json)。
接下来,在其中输入以下内容:
现在我将描述这意味着什么。
“com.badlogic.gdx.....”是您要使用的样式的路径。如果您需要一个按钮 - 一张图片,那么您将使用示例中的样式。
“默认按钮”是样式的名称。代码中需要它来设置按钮的样式。
“imageUp 和 imageOver”本身就是样式值。他们获得了在不同情况下分配的图片。例如,“imageUp”:“default_button_up” - 使用名为 default_button_up 的默认图像作为按钮。"imageOver" - 如果鼠标悬停在您的按钮上,使用什么图像。可以使用哪些其他参数 - 谷歌帮助。对于按钮,所有参数都在这里。
现在我们已经创建了皮肤,我们需要为皮肤创建一个图像图集。我将省略这一刻,因为我认为您自己已经知道如何制作地图集,但是如果有的话-写下,我会补充答案。
一旦我们创建了图集和皮肤,我们需要在代码中链接它们。您可以通过以下方式执行此操作:
就是这样,你可以使用皮肤。按钮创建示例:
如果有哪一步不清楚,写出来,我会补充答案。这就是接口在 Libgdx 中的完成方式。