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主页 / 问题 / 968008
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Dmitrii
Dmitrii
Asked:2020-04-10 23:14:57 +0000 UTC2020-04-10 23:14:57 +0000 UTC 2020-04-10 23:14:57 +0000 UTC

压缩ETC-ETC2 Crunched Unity android后纹理大小不匹配

  • 772

游戏中有一张图片,atlas,2048 x 2048,RGBA。

在 RGBA Crunched ETC2 中压缩时,其大小仅为 0.6 mb

但是在 RAM 分析的过程中,很明显它需要更多的东西!在编辑器中,它需要 16 兆字节,这可以解释为 ETC2 是 android 的压缩格式,而在 PC 上它被解压缩为常规的 RGBA 32 位。

但问题是,在 Android 设备上,它的内存大小为 4 mb!是的,这比 PC 上的 RAM 少 4 倍,但仍然比声明的 0.6 mb 多得多

可能是什么问题,以及如何获取 android 的纹理以使其大小与编辑器中声明的大小相匹配?

android
  • 1 1 个回答
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1 个回答

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    vmchar
    2020-04-10T23:35:20Z2020-04-10T23:35:20Z

    您误解了压缩的概念。

    Unity 官方博客有一篇文章解释了 Crunched 压缩。这些类型的压缩的主要特点是纹理在磁盘空间上占用的空间更少。但是为了在渲染中使用,它被解包了。解包仅在加载到 RAM 时发生。如文章所述,在解压 Crunched 压缩时,我们会在内存中得到一个 DTX 纹理,它会比原始压缩纹理更重。如果您需要减小应用程序包或可下载内容(例如捆绑包)的大小,这种压缩格式非常方便。

    如果您想在 RAM 中节省大量纹理大小,您可以使用一些相当复杂的技巧来处理具有大量 Alpha 内容的纹理。

    1. 将图像的 Alpha 通道拆分为单独的纹理。在这种情况下,您可以为 alpha 选择较小尺寸的纹理(它不会得到太多伪影),此外,由于该纹理只需要存储有关 1 个通道的信息,并且纹理类型可以使用 RGB - 您可以将所有三个通道上的不同图像的 alpha 填充到一张图像中,从而将 3 个 alpha 地图集合二为一。只能通过自定义着色器来绘制所有这些,而且总的来说,这个想法很难实现。
    2. 很少有人注意到 Unity 使用 WireFrames 在屏幕上绘制精灵。也就是说,要绘制图像,不是使用由 2 个多边形三角形组成的正方形,而是使用 alpha 截断的网格。这可以在将纹理打包到图集中时使用。也就是说,根据网格在图集中收集纹理,忽略 Alpha 通道。在 Playrix 中实现了类似的东西,称为Polygonal Atlases。在 Unity 中,这可以手动完成,也可以使用其中一个插件来完成,例如这个。您可以在此处以俄语和此处以英语阅读有关此想法的更多信息。我自己可以补充一点,这种方法最适合等距艺术。
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