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主页 / 问题 / 981013
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Bakuard
Bakuard
Asked:2020-05-14 02:28:10 +0000 UTC2020-05-14 02:28:10 +0000 UTC 2020-05-14 02:28:10 +0000 UTC

在给定平面中旋转 3D 矢量

  • 772

再会。

任务:给定两个三维向量 - A 和 B。这些向量相互正交且长度等于 1。编写一个方法,在由向量 A 和 B 定义的平面中旋转向量 A。从向量 A 到向量 B 的旋转被认为是正的。该方法适用于度数,而不是弧度。y 轴指向上方。

我如何尝试解决问题:我创建了一个 Vector3D 类并在其中包含以下方法

void Vector3D::rotate(Vector3D* b, double angle) {
    // Находим координаты вектора, в локальной системе координат задаваемой векторами a и b.
    double localX = cos(degreeToRadian(angle));
    double localY = sin(degreeToRadian(angle));

    // умножаем векторы а и b на скаляры - длины компонентов результатирующего вектора
    double newXA = x * localX;
    double newYA = y * localX;
    double newZA = z * localX;
    double newXB = b->x * localY;
    double newYB = b->y * localY;
    double newZB = b->z * localY;

    // складываем полученные векторы
    x = newXA + newXB;
    y = newYA + newYB;
    z = newZA + newZB;
}

在条件向量 A 上调用此向量。条件向量 B 和旋转角度作为参数传递。

什么不起作用: 测试

void print(Vector3D* vector) {
    printf("vector(x=%f;y=%f;z=%f)\n", vector->getX(), vector->getY(), vector->getZ());
}

int main(void) {
    Vector3D a(-1,1,-1);
    a.setLength(1);
    Vector3D b(1,1,1);
    b.setLength(1);

    a.rotate(&b, 45);
    print(&a);

    system("pause");
    return 0;
}

期望:向量(x=-0.000000;y=1.000000;z=-0.000000)

我得到:向量(x=-0.000000;y=0.816497;z=-0.000000)

由于某种原因,矢量的长度在旋转后会发生变化。请告诉我错误在哪里。

c++
  • 2 2 个回答
  • 10 Views

2 个回答

  • Voted
  1. Best Answer
    MBo
    2020-05-14T02:42:10Z2020-05-14T02:42:10Z

    在这种情况下,使用SLERP(球面插值)很方便,对于正交向量来说特别简单

    slerp(A, B, t) = Sin(Pi/2*(1-t))*A + Sin(Pi/2*t)*B  = 
                     Cos(Pi/2*t) * A  +  Sin(Pi/2*t) * B  
    

    使用范围 t = 0..4 对应于从 0 到 2*Pi 的角度


    PS 仔细观察表明使用了这种方法,但是,上面示例中的向量 a 和 b 不是正交的 - 这从它们的标量积非零这一事实中可以看出

    • 3
  2. Bakuard
    2020-05-14T18:14:19Z2020-05-14T18:14:19Z

    一般来说,正如他们在上面的评论中所写的那样,错误在于输入的数据不正确。我扩展了方法。现在它的工作原理如下:它在由向量 A 和 B 给出的平面中将向量 A 旋转角度角度。角度以度为单位。正旋转是从向量 A 到向量 B 的方向上的旋转。

    void Vector3D::rotate(Vector3D* b, double angle) {
    /* 
    * Находим вектор С лежащий в той же плоскости, что и вектора A и B. При этом
    * вектор С будет ортогонален вектору A и ближайший угол поворота вектора А в сторону вектора С
    * будет иметь тот же знак что и ближайший угол поворота вектора A в сторону вектора B.
    * Для этого сперва найдем через векторное произведение - вектор temp, ортогональный векторам A и B,
    * а затем найдем вектор C через векторное произведение векторов A и temp;
    */
    double tempX = y*b->z - z*b->y;
    double tempY = z*b->x - x*b->z;
    double tempZ = x*b->y - y*b->x;
    double cX = tempY*z - tempZ*y;
    double cY = tempZ*x - tempX*z;
    double cZ = tempX*y - tempY*x;
    
    // Нормализуем вектора A и C
    double lengthA = getLength();
    double lengthC = sqrt(cX*cX + cY*cY + cZ*cZ);
    double normAX = x / lengthA;
    double normAY = y / lengthA;
    double normAZ = z / lengthA;
    double normCX = cX / lengthC;
    double normCY = cY / lengthC;
    double normCZ = cZ / lengthC;
    
    // Находим координаты вектора, в локальной системе координат задаваемой векторами A и B.
    double localX = cos(degreeToRadian(angle));
    double localY = sin(degreeToRadian(angle));
    
    // Умножаем векторы A и B на скаляры - длины компонентов результатирующего вектора
    double newXA = normAX * localX;
    double newYA = normAY * localX;
    double newZA = normAZ * localX;
    double newXB = normCX * localY;
    double newYB = normCY * localY;
    double newZB = normCZ * localY;
    
    // Складываем полученные векторы
    x = newXA + newXB;
    y = newYA + newYB;
    z = newZA + newZB;
    
    // возвращаем нашему вектору прежнюю длину умножая его на скаляр.
    x *= lengthA;
    y *= lengthA;
    z *= lengthZ;
    }
    
    • 2

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