再会。
我正在为 Unity 编写一个简单的着色器:
Shader "MyShaders/boring_shader" {
Properties {
_MainTex("Texture", 2D) = "white"
_MyColor("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Tags {
"PreviewType"="Plane"
"Queue" = "Transparent"
}
Pass {
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MyColor;
struct ModelVertex {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct V2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
V2f vert(ModelVertex v) {
V2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
float4 frag(V2f i) : SV_Target {
float4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
color.r = i.uv.x;
color.g = i.uv.y;
return color;
}
ENDCG
}
}
}
添加行后_MyColor("Color", Color) = (1,1,1,1),float4 _MyColor;我在“boring_shader2”中得到错误着色器错误:解析错误:语法错误,第 4 行的意外 TVAL_ID。我不知道发生了什么。
请解释什么是错的。
在纹理的默认值(在我的情况下是“白色”)之后 - 应该放空花括号。