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Artik Slayer
Artik Slayer
Asked:2020-07-06 17:14:24 +0000 UTC2020-07-06 17:14:24 +0000 UTC 2020-07-06 17:14:24 +0000 UTC

为什么 Unity 中的代码对对象有不同的作用?

  • 772

有 2 个在搅拌机中制作并导入 Unity 的对象。

独眼巨人之眼.blend

烧瓶混合:

问题是在使用了应该在手臂-身体区域创建一个项目的代码之后(我仍在研究这个),一个项目是在远离角色的地方创建的。

例:
好的。 在此处输入图像描述

不好。 在此处输入图像描述

代码:
PlayerInteraction:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerInteraction : MonoBehaviour
{

    public GameObject target = null;

    public KeyCode interactKey;

    public GameObject itemHolder;

    private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(interactKey))
        {
            if (target == null)
            {
                return;
            }

            FoodBox food = target.GetComponent<FoodBox>();
            if (food != null && itemHolder == null)
            {
                food.Interact(this);
            }

            TableBox table = target.GetComponent<TableBox>();
            if (table != null)
            {
                table.Interact(itemHolder, this);
            }

        }
    }

    public void SetItem(GameObject c)
    {
        if (c != null)
        {
            Debug.Log("Взяли предмет!");
            itemHolder = Instantiate(c, transform.position + new Vector3(0f, 2.15f, -0.65f), Quaternion.Euler(-90f, 0f, 180f), transform);
        }
        else
        {
            Destroy(itemHolder);
        }
    }

    private void OnTriggerEnter(Collider col)
    {
        if (target != col.gameObject && target != null)
        {
            return;
        }
        else {
            target = col.gameObject;
            Debug.Log("Мы дошли сюда до " + target.name);
        }

    }

    private void OnTriggerExit(Collider col)
    {
        if (col.gameObject == target)
        {
            target = null;
        }
    }
}

表框:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TableBox : MonoBehaviour
{

    public GameObject itemHolder;

    private void Start()
    {
        if (itemHolder != null)
        {
            itemHolder = Instantiate(itemHolder, transform.position + new Vector3(0f, 1.9f, 0f), Quaternion.Euler(-90f, 45f, 0f),transform);
            Debug.Log("Мы создались!!");
        }
    }

    public void Interact(GameObject i, PlayerInteraction player)
    {
        if ((i == null || itemHolder == null))
        {
            player.SetItem(this.itemHolder);
            Destroy(this.itemHolder);
            //Debug.Log(itemHolder);
            this.itemHolder = i;

            if (this.itemHolder != null)
            {
                this.itemHolder = Instantiate(this.itemHolder, transform.position + new Vector3(0f, 1.9f, 0f), Quaternion.Euler(-90f, 0f, -135f),transform);
                Debug.Log("Мы ингридиенты из ТейблБокса!");
            }
        }
        else
        {
            return;
        }
    }
}

食品盒:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class FoodBox : MonoBehaviour
{

    public GameObject ingredient;
    private Animator anim;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        anim = GetComponent<Animator>();
        anim.SetBool("openFoodBox",false);
    }
    public void Interact(PlayerInteraction player)
    {
        anim.SetBool("openFoodBox", true);

        if (anim.GetBool("openFoodBox")) {
            anim.Play("Opening");
            player.SetItem(ingredient);
            Debug.Log("Мы ингридиенты из ФудБокса!");
        }

        anim.SetBool("openFoodBox",false);
    }
}

还有一个假设是这是由于模型的初始位置。因为我有一些模型是垂直保存的,有些是水平放置的。

在此处输入图像描述

我还添加了一个预制检查器:

独眼巨人之眼:
在此处输入图像描述

烧瓶:
在此处输入图像描述

unity3d
  • 1 1 个回答
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1 个回答

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  1. Best Answer
    Artik Slayer
    2020-07-08T04:34:34Z2020-07-08T04:34:34Z

    答案来自游戏开发线程,如下所示。

    像往常一样,回答“为什么 Unity 会做这种花哨的事情?”这个问题的答案。听起来像“Unity 用你提供的精美数据做了一件非常正常的事情”

    在这种情况下,Blender 中烧瓶的原点远离对象本身,下图中蓝色和红色箭头相交:

    在此处输入图像描述

    当网格导入 Unity 时,该点成为本地 (0, 0, 0) 点。

    为了让对象位于您想要的位置,您必须在对象的位置上添加一个显着的垂直偏移量(+ new Vector3(0f, 1.9f, 0f) 在您的代码中)以将该原点置于您的角色上方,以便可见的网格在它下面,它会在你想要的地方排列。

    Но когда вы создаёте объект с началом координат в более ожидаемой позиции всё по другому - начало координат вашего объекта Eye of Cyclop находится в его центре - в результате видимый меш сидит выше, чем вы хотите.

    Таким образом, лучшее решение - это моделировать ваши объекты с началом координат в стандартизированном месте относительно видимого меша (скажем, вокруг его центра массы или у его основания). Посмотрите, как изменить начало координат объекта в Blender здесь.

    Если по какой-либо причине исправить исходный меш не представляется возможным, вы также можете обернуть его в пустой родительский игровой объект и перемещать дочерний меш до тех пор, пока он не окажется в нужном вам месте относительно источника родителя. Затем создайте и управляйте родителем, а не мешем напрямую.

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