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问题[разработка-игр]

Martin Hope
EXAC7 - EX
Asked: 2025-02-12 21:03:18 +0000 UTC

游戏太短了,如何减慢游戏速度? [关闭]

  • 2
关闭。这个问题与主题无关。目前不接受对此问题的答复。

最有可能的是,根据帮助中描述的规则,这个问题与俄语版 Stack Overflow 的主题不对应。

18 小时前关闭。

改进问题

我制作的百吉饼与艾萨克的类似。所以我有一个问题,你可以在一分钟内完成整个游戏。减慢球员的速度是不可能的,因为这样比赛就会变得非常不愉快,而且也不可能增加击球之间的时间。有15个房间,我认为如果我们放更多的话就太多了。也许存在一些秘诀可以减慢游戏速度?

разработка-игр
  • 1 个回答
  • 29 Views
Martin Hope
Aaron JJ
Asked: 2025-01-05 23:48:25 +0000 UTC

为什么无法在 DirectX11 上实现全向阴影贴图?

  • 6

看起来一切都配置正确:6 个视图矩阵、1 个投影矩阵、一个将图元转换为光源空间并将 6 个纹理写入深度缓冲区立方体贴图的几何着色器。仅当视图矩阵中的近平面和 lightPerspectiveValues 来源的矩阵不同(分别为 0.1f 和 1.0f)时,它才起作用。但结果并不相同 - 远处的物体不会被遮挡,只有那些距离点光源很近的物体才会被遮挡。我在 HLSL 开发书籍和这篇文章中看到了该技术: https: //habr.com/ru/articles/259679/

结果

void TestApplication::PrepareLightViewMatrixes(glm::vec3 lightPos)
{
    glm::vec3 vectors[] =
    {
        glm::vec3(0.f, 0.f, 0.f), glm::vec3(1.0f,  0.0f,  0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f,  0.0f),
        glm::vec3(0.f, 0.f, 0.f), glm::vec3(-1.0f,  0.0f,  0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f,  0.0f),
        glm::vec3(0.f, 0.f, 0.f), glm::vec3(0.0f,  1.0f,  0.0f), glm::vec3(0.0f,  0.0f,  -1.0f),
        glm::vec3(0.f, 0.f, 0.f), glm::vec3(0.0f, -1.0f,  0.0f), glm::vec3(0.0f,  0.0f, 1.0f),
        glm::vec3(0.f, 0.f, 0.f), glm::vec3(0.0f,  0.0f,  1.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f,  0.0f),
        glm::vec3(0.f, 0.f, 0.f), glm::vec3(0.0f,  0.0f, -1.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f,  0.0f)
    };

    m_DepthCaptureViews =
    {
        glm::lookAtLH(lightPos, lightPos + vectors[1], vectors[2]),
        glm::lookAtLH(lightPos, lightPos + vectors[4], vectors[5]),
        glm::lookAtLH(lightPos, lightPos + vectors[7], vectors[8]),
        glm::lookAtLH(lightPos, lightPos + vectors[10], vectors[11]),
        glm::lookAtLH(lightPos, lightPos + vectors[13], vectors[14]),
        glm::lookAtLH(lightPos, lightPos + vectors[16], vectors[17])
    };
}

glm::mat4 lightProjMat = glm::perspectiveLH(XM_PIDIV2, 1.f, 0.1f, 100.f);

///// Передаю lightPerspectiveValues и матрицы через константный буфер /////

XMMATRIX matPointProj = XMMatrixPerspectiveFovLH(XM_PIDIV2, 1.0, 1.f, 100.f);
XMFLOAT4X4 matPointProjFloat;
XMStoreFloat4x4(&matPointProjFloat, matPointProj);
lightCb.lightPerspectiveValues = glm::vec2(matPointProjFloat.m[2][2], matPointProjFloat.m[3][2]);
lightCb.cubeView[0] = glm::transpose(m_DepthCaptureViews[0]);
lightCb.cubeView[1] = glm::transpose(m_DepthCaptureViews[1]);
lightCb.cubeView[2] = glm::transpose(m_DepthCaptureViews[2]);
lightCb.cubeView[3] = glm::transpose(m_DepthCaptureViews[3]);
lightCb.cubeView[4] = glm::transpose(m_DepthCaptureViews[4]);
lightCb.cubeView[5] = glm::transpose(m_DepthCaptureViews[5]);
lightCb.cubeProj = glm::transpose(lightProjMat);

///// Геометрический шейдер /////

struct GS_OUTPUT
{
    float4 Pos : SV_POSITION;
    uint RTIndex : SV_RenderTargetArrayIndex;
};

[maxvertexcount(18)]
void GSMain(triangle float4 InPos[3] : SV_Position, inout TriangleStream<GS_OUTPUT> OutStream)
{
    for (int iFace = 0; iFace < 6; iFace++)
    {
        GS_OUTPUT output;

        output.RTIndex = iFace;

        for (int v = 0; v < 3; v++)
        {
            output.Pos = mul(InPos[v], CubeView[iFace]);
            output.Pos = mul(output.Pos, CubeProj);
            OutStream.Append(output);
        }
        OutStream.RestartStrip();
    }
}

///// Пиксельный шейдер, который берет из Depth Cubemap значения глубины и рассчитывает тени /////

float SpotShadowPCF(float3 ToPixel)
{
    float3 ToPixelAbs = abs(ToPixel);
    float Z = max(ToPixelAbs.x, max(ToPixelAbs.y, ToPixelAbs.z));
    float Depth = (lightPerspectiveValues.x * Z + lightPerspectiveValues.y) / Z; 
    return depthMap.SampleCmpLevelZero(comparisonSampler, ToPixel, Depth);
}

float3 CalcLight(float3 position, float4 lightSpacePosition, float3 normal, float4 diffuseColor)
{
    float3 ToLight = normalize(lightPos.xyz - position.xyz);

    float NDotL = saturate(dot(ToLight, normal));
    float3 finalColor = diffuseColor.rgb * NDotL;
    
    float shadowAtt = SpotShadowPCF(position.xyz - lightPos.xyz);
    
    finalColor *= shadowAtt;
    
    return finalColor;
}

float4 PSMain(Input input) : SV_Target
{
    float4 diffuseColor = albedoMap.Sample(textureSampler, input.uv);
    
    if (diffuseColor.a < 0.1f)
        discard;
    
    float3 ambient = diffuseColor.xyz * 0.1;
    
    float3 color = CalcLight(input.fragPos, input.lightViewPosition, input.normal, diffuseColor);
    return float4(ambient + color, 1.f);
}
разработка-игр
  • 1 个回答
  • 51 Views
Martin Hope
DanyCall
Asked: 2024-10-11 04:26:11 +0000 UTC

游戏开发。有限状态机。给新手解释一下

  • 6

我自己做后端开发。但看看 gamedev 就变得很有趣。我看到开发人员经常使用FSM模式。这种模式的概念我很清楚,但有一点我仍然无法理解。 FSM 的一个重要点是只有一个状态可以是活动的。在我遇到的所有材料中,给出了一个简单的状态示例。例如,玩家可以处于空闲状态(IdleState)、跳跃状态(JumpState)和奔跑状态(RunState)。这里一切都很清楚。如果我们在玩家攻击时添加一个状态(AttackState)会怎么样?玩家可以跳跃攻击,也可以奔跑攻击。但多个州不能同时活跃。请告诉我在这种情况下正确的做法是什么?如果可能的话,我很高兴能提供有关密克罗尼西亚联邦的解释材料的链接,最好是俄语的。

UPD:或者对于这种情况,您是否需要有多个单独的 FSM?例如,玩家可以拥有一个包含状态(空闲、运行、跳跃)的 MovementFSM,以及一个包含诸如(攻击、防御)等状态的 CombatFSM?

разработка-игр
  • 1 个回答
  • 30 Views
Martin Hope
Tikhon
Asked: 2024-07-07 21:53:15 +0000 UTC

如何让玩家创造的武器出现在动画中?

  • 6

我想在游戏中添加自己用手柄、护手和刀片组装武器的能力。问题是如何让组装好的武器出现在攻击、奔跑等动画中呢?例如,一把虚拟的剑会挂在玩家的背上,并在他奔跑时摇摆。但我无法为所有武器变体添加摇摆动画。告诉我如何最好地做到这一点。

разработка-игр
  • 1 个回答
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Martin Hope
alex_overdose
Asked: 2023-12-25 00:14:01 +0000 UTC

如何避免在 Construct 2 中陷入小利润?

  • 5

如果玩家碰到一个小间隙(实际上是 4 像素),那么他就无法移动得更远,他需要跳跃才能走得更远

像这样的东西

怎么修?

разработка-игр
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