哪个选项更实用?覆盖属性缓冲区还是随着变换矩阵移动?
第三周我一直在研究 WebGL,并尝试制作一个用于开发的小型 2D 游戏。是时候为角色添加旋转了,所以我立即决定在矩阵的帮助下进行。之前没有考虑过,但是借助矩阵,也可以做物体平时的运动,我的运动是通过覆盖属性缓冲区来完成的。
如果你还记得,在一些射击游戏中,在游戏开始时,所有角色都站在一个点上,然后他们分散在不同的地方。在我看来,这与我的情况有关,最初,玩家是在一个地方使用属性初始化的,然后在他们的地方由矩阵分布。
哪个选项更实用?覆盖属性缓冲区还是随着变换矩阵移动?
第三周我一直在研究 WebGL,并尝试制作一个用于开发的小型 2D 游戏。是时候为角色添加旋转了,所以我立即决定在矩阵的帮助下进行。之前没有考虑过,但是借助矩阵,也可以做物体平时的运动,我的运动是通过覆盖属性缓冲区来完成的。
如果你还记得,在一些射击游戏中,在游戏开始时,所有角色都站在一个点上,然后他们分散在不同的地方。在我看来,这与我的情况有关,最初,玩家是在一个地方使用属性初始化的,然后在他们的地方由矩阵分布。