Илья Дударь Asked:2020-09-28 14:36:57 +0000 UTC2020-09-28 14:36:57 +0000 UTC 2020-09-28 14:36:57 +0000 UTC 为什么 OpenGL 中的动画循环在不同的 PC 上以不同的速度运行? 772 我在 2 台计算机上使用 OpenGL 运行了一些简单的代码。广场有一个简单的移动。但在一台计算机上,正方形移动得更快……比另一台计算机上移动得更快。这是为什么?这不是FPS吗?也许动画需要以某种方式修复?要在任何地方都一样。 c++ 1 个回答 Voted Best Answer Zhihar 2020-09-28T14:56:18Z2020-09-28T14:56:18Z 这不是FPS吗? 是的,这是完全相同的 fps - 每秒渲染的帧数,它可以根据计算能力而有所不同 也许动画需要以某种方式修复? 是的,这就是通常的做法 粗略地说,您想以 50fps(每秒 50 帧)的速度进行绘制,即 1 帧在 0.02 秒内渲染,尽管您的计算能力允许您在 0.01 秒内渲染 1 帧(即 100fps) 你做这样的事情: 注意画框前的时间 注意画框后的时间 如果你得到的时间少于 0.02 秒(比如 0.015 秒),那么你就等到 0.02 秒(比如 0.005 秒)的剩余时间过去,然后绘制下一帧 如果你得到超过 0.02 秒,那么你根本不等待下一帧被绘制 结果,所有快速的计算能力都将以 50fps 渲染动画,而所有它们获得的 fps 都较慢 那些。产生以下算法: const float c_fps = 60; // хотим рисовать с частотой 60fps while (true) { // определяем время начала отрисовки const time_t timer_start = getTime(); // отрисовываем сцену render(); // определяем время завершения отрисовки const time_t timer_finish = getTime(); // определяем длительность отрисовки сцены и время до следующей отрисовки const time_t timer_delta = 1 / c_fps - (timer_finish - timer_start); // если время до следующей отрисовки положительно (т.е. сцена отрисована быстрее, чем c_fps) - ждем if (timer_delta > 0) { ::WaitForSingleObject(timer_delta); } } 我用伪代码给出了代码,即 此类类型和函数不存在(除了WaitForSingleObject),必须用它们自己的替换 但实际上它是完全不同的! 场景在单独的线程中不断渲染,没有延迟 但场景中物体的运动并不与每一帧的固定运动相关联,而是与每单位时间的固定运动相关联 例如,一个人以 5 km / h 的速度走在街上,你用 25 fps 或 120 fps 的视频拍摄他,他将以相同的速度播放第一个和第二个视频,只是在第一个视频上他会在 1 帧中走 1 米,在第二个视频中 - 20 厘米 const float speed = 10.5; // скорость перемещения 10.5 пикселей в секунду // определяем время начала анимации const time_t timer_start = getTime(); while(true) { // определяем текущее время const time_t timer_current = getTime(); // вычислить текущую позицию объекта const float pos = pos_start + (time_current - time_start) * speed; // отрисовываем сцену render(pos); } 但更正确 结合这两种方法,好吧,仅仅是因为你不需要用 1000fps 来绘制东西 :) 从理论上讲,这就是显示器在最大 fps 下提供多少 fps 并且你可以绘制
是的,这是完全相同的 fps - 每秒渲染的帧数,它可以根据计算能力而有所不同
是的,这就是通常的做法
粗略地说,您想以 50fps(每秒 50 帧)的速度进行绘制,即 1 帧在 0.02 秒内渲染,尽管您的计算能力允许您在 0.01 秒内渲染 1 帧(即 100fps)
你做这样的事情:
注意画框前的时间
注意画框后的时间
如果你得到的时间少于 0.02 秒(比如 0.015 秒),那么你就等到 0.02 秒(比如 0.005 秒)的剩余时间过去,然后绘制下一帧
如果你得到超过 0.02 秒,那么你根本不等待下一帧被绘制
结果,所有快速的计算能力都将以 50fps 渲染动画,而所有它们获得的 fps 都较慢
那些。产生以下算法:
我用伪代码给出了代码,即 此类类型和函数不存在(除了
WaitForSingleObject
),必须用它们自己的替换但实际上它是完全不同的!
例如,一个人以 5 km / h 的速度走在街上,你用 25 fps 或 120 fps 的视频拍摄他,他将以相同的速度播放第一个和第二个视频,只是在第一个视频上他会在 1 帧中走 1 米,在第二个视频中 - 20 厘米
但更正确
结合这两种方法,好吧,仅仅是因为你不需要用 1000fps 来绘制东西 :) 从理论上讲,这就是显示器在最大 fps 下提供多少 fps 并且你可以绘制