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主页 / 问题 / 1412249
Accepted
Илья Антипанов
Илья Антипанов
Asked:2022-07-21 17:45:02 +0000 UTC2022-07-21 17:45:02 +0000 UTC 2022-07-21 17:45:02 +0000 UTC

如何从另一个线程调用 OpenTk 函数?

  • 772

我遇到了这样一个事实,即在主流中调用 GL 时,没有发生错误,但是当我开始从 Task.Run 调用时,错误“尝试读取或写入受保护的内存。这通常表明其他内存腐败的。” 或者当我尝试在析构函数中调用纹理移除函数时发生错误

~Texture()
{
    GL.DeleteTexture(handle);
}

我设法使用一个静态类来解决这个错误,在该类中我在析构函数中编写句柄,并且清理本身在主线程的每一帧中都被调用

public static class GarbageCollector
{
    private static Stack<int> Textures { set; get; } = new Stack<int>();
    public static void DeleteTexture(int handle)
    {
        Textures.Push(handle);
    }
    public static void ClearTextures()
    {
        while (Textures.TryPop(out int handle))
            GL.DeleteTexture(handle);
    }
}

析构函数现在看起来像这样:

~Texture()
{
    GarbageCollector.DeleteTexture(Handle);
}

我调用的每一帧都清除记录的纹理以进行删除

protected override void OnRenderFrame(FrameEventArgs e)
{
    base.OnRenderFrame(e);
    GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit|ClearBufferMask.DepthBufferBit);

    SwapBuffers();
    GarbageCollector.ClearTextures();
}

问题出现了如何从另一个线程调用 GL 类的方法,而不用手鼓跳舞?而如果这些函数不能从另一个线程调用,那么在主线程中,如果可能的话,应该只调用显卡的函数,而所有其他计算都应该通过这样的静态类链接到其他线程?

附言 一个最小可重现的示例,当您单击 Q 按钮时,我们会删除主线程中的缓冲区,而当您单击 W 按钮时,我们会删除 Task.Run 中的缓冲区

using OpenTK.Graphics.OpenGL4;
using OpenTK.Mathematics;
using OpenTK.Windowing.Common;
using OpenTK.Windowing.Desktop;
using OpenTK.Windowing.GraphicsLibraryFramework;
using System;
using System.Threading.Tasks;

namespace TestOpenTk
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            var nativeWindowSettings = new NativeWindowSettings
            {
                Size = new Vector2i(800, 600),
                Title = "My OpenTK Example Program"
            };
            using (var window = new GameWindowEngine(GameWindowSettings.Default, nativeWindowSettings))
            {
                window.Run();
            }
        }
    }

    public class GameWindowEngine : GameWindow
    {
        int VertexBufferObject;
        public GameWindowEngine(GameWindowSettings gameWindowSettings,
                              NativeWindowSettings nativeWindowSettings)
            : base(gameWindowSettings, nativeWindowSettings)
        {
        }

        protected override void OnUpdateFrame(FrameEventArgs e)
        {
            base.OnUpdateFrame(e);
            if (KeyboardState.IsKeyDown(Keys.Q))
            {
                GL.DeleteBuffer(VertexBufferObject);//Тут ошибки нет
            }
            if (KeyboardState.IsKeyDown(Keys.W))
            {
                Task.Run(() =>
                {
                    GL.DeleteBuffer(VertexBufferObject);//тут ошибка есть
                });
            }
            
        }

        protected override void OnRenderFrame(FrameEventArgs e)
        {
            base.OnRenderFrame(e);
            GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit);
            SwapBuffers();
        }

        protected override void OnLoad()
        {
            base.OnLoad();
            GL.Enable(EnableCap.DepthTest);
            GL.ClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);

            VertexBufferObject = GL.GenBuffer();
        }
    }
}
c# многопоточность
  • 1 1 个回答
  • 56 Views

1 个回答

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  1. Best Answer
    aepot
    2022-07-23T19:05:24Z2022-07-23T19:05:24Z

    我设法让它工作。

    public class GameWindowEngine : GameWindow
    {
        int VertexBufferObject;
        public GameWindowEngine(GameWindowSettings gameWindowSettings,
                                NativeWindowSettings nativeWindowSettings)
            : base(gameWindowSettings, nativeWindowSettings)
        {
        }
    
        private readonly object _lock = new object();
    
        protected override void OnUpdateFrame(FrameEventArgs e)
        {
            base.OnUpdateFrame(e);
            if (KeyboardState.IsKeyDown(Keys.W))
            {
                Task.Run(() =>
                {
                    lock (_lock)
                    {
                        Context.MakeCurrent();
                        GL.DeleteBuffer(VertexBufferObject);
                        Context.MakeNoneCurrent();
                    }
                    Console.WriteLine("DeleteBuffer success");
                });
            }
    
        }
    
        protected override void OnRenderFrame(FrameEventArgs e)
        {
            lock (_lock)
            {
                Context.MakeCurrent();
                base.OnRenderFrame(e);
                GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit);
                SwapBuffers();
                Context.MakeNoneCurrent();
            }
        }
    
        protected override void OnLoad()
        {
            base.OnLoad();
            GL.Enable(EnableCap.DepthTest);
            GL.ClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
            VertexBufferObject = GL.GenBuffer();
            Context.MakeNoneCurrent();
        }
    }
    

    考虑到相互阻塞的存在,但这值得吗?你决定。

    • 1

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