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主页 / 问题 / 766483
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AivanF.
AivanF.
Asked:2020-01-04 19:53:45 +0000 UTC2020-01-04 19:53:45 +0000 UTC 2020-01-04 19:53:45 +0000 UTC

GLSL:输入/输出/变化/属性/统一关键字

  • 772

varying许多着色器有/关键字attribute,有些使用 in/ out,但它们没有一对一的关系。如何使用它们?这是什么意思uniform?哪些是关于身体数据的,哪些是关于顶点的,哪些是关于单个像素的?

c
  • 1 1 个回答
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1 个回答

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  1. Best Answer
    AivanF.
    2020-01-04T19:53:45Z2020-01-04T19:53:45Z

    所描述的关键字是变量修饰符。它们具有以下含义:

    • const- 表示在着色器执行期间其值不会改变并且在编译时已知的常量变量。它们对着色器处理的所有图元都是通用的。

    • uniform- 表示常量变量,其值在着色器执行期间不会改变,但在编译时未知,可以在每次调用着色器程序之前通过 OpenGL API 设置。也就是说,它描述了整个处理后的原语共有的数据。

    • attribute– 分别用每个顶点的数据描述变量。

    • varying- 用于在片段和顶点着色器之间传递插值。它们在顶点着色器中是可写的,在片段着色器中是只读的。

    varying/attribute和in/修饰符out用于一个目的:在着色器程序的不同阶段之间传输数据。因此,它们可以定义如下:

    • in- 将数据引用到上一阶段的着色器
    • out- 将着色器中的数据引用到下一个阶段
    • attribute- 与in顶点着色器相同
    • varying- 与out顶点着色器中相同,in与片段着色器中相同

    最后两个被认为已弃用:默认情况下,它们在 4.2 核心配置文件中不受支持,仅在兼容模式下。

    传统顶点着色器的示例:

    #version 110
    
    attribute vec2 position;    
    varying vec2 texcoord;
    
    void main()
    {
        gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);
        texcoord = position * vec2(0.5) + vec2(0.5);
    }
    

    及其更新版本:

    #version 420
    
    in vec2 position;    
    out vec2 texcoord;
    
    void main()
    {
        gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);
        texcoord = position * vec2(0.5) + vec2(0.5);
    }
    

    有用的,使用过的链接:

    • OpenGL Wiki:类型修饰符

    • GameDev:GLSL 中的输入/输出关键字

    • enSO:属性、统一和可变变量之间的差异

    • 5

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