来自编程新手的问题:在哪里(如何)为游戏绘制精灵更好?例如:想象一条道路和一辆汽车。道路上有助推器,通过点击助推器,汽车移动到按下的位置,拾取助推器改变外观。
关于我的想法的一点点:我画了必要的图片(例如,在 Photoshop 中)。我在同一个 Photoshop 中为它们制作动画,或者用图像制作地图集。在代码中,我创建了一个新文件 (.java),我将在其中指定一个数组,指示图像的名称 + 使用位置和图像。
请纠正我的观点(欢迎建设性批评)。问题: 1. 如果我正在制作带有图像的图集,我如何在代码中指定要使用图集中的哪个特定图像?2.也许是一个愚蠢的问题,但它是如何“......将绘制......的代码”?
PS:我不使用AndEngine。
最好画在对您(或艺术家)更方便的地方。即使在 MSPaint 中,他们也为独立游戏绘图。
完成的图纸被收集在一起(在一个文件夹中或打包到资源文件中)。对于动画,它们通常将一系列图片链接成一个实体。
在游戏中,您需要一种寻址方式——通过名称或通过 id-name 或 id-entity 绑定。
Atlas 最好以编程方式构建。手动,这可能是劳动密集型的,特别是在返工时,当精灵增加了 3-4 像素时,因此,整个图集已经“运行”。在图集中寻址,生成时需要保存地址表——id-x/y-height/width。
图片通常是通过使用的 API 绘制的(这里的方法取决于它),但在一般情况下,它们作为像素数组提供给 API,然后您会返回一个 id,然后您可以通过该 id 调用 API - draw有这样那样的 id 的图片,然后 -then。