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主页 / 问题 / 829271
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Санаев
Санаев
Asked:2020-05-17 20:49:13 +0000 UTC2020-05-17 20:49:13 +0000 UTC 2020-05-17 20:49:13 +0000 UTC

将屏幕坐标转换为世界坐标

  • 772

由于某种原因,在平移坐标时,矩阵对我来说是\u200b\u200b View:

private Vector3f getCoord(MouseInput mouseInput, float z) {
        int wdwWitdh = 800;
        int wdwHeight = 800;
        Vector2d mousePos = mouseInput.getCurrentPos();
        float x = (float) (2 * mousePos.x) / (float) wdwWitdh - 1.0f;
        float y = 1.0f - (float) (2 * mousePos.y) / (float) wdwHeight;
        Matrix4f invProjectionMatrix = new Matrix4f();
        Matrix4f invViewMatrix = new Matrix4f();
        Vector4f tmpVec = new Vector4f();
        invProjectionMatrix.set(p);
        invProjectionMatrix.invert();
        tmpVec.set(x, y, z, 1.0f);
        tmpVec.mul(invProjectionMatrix);
        tmpVec.z = z;
        tmpVec.w = 0.0f;
        invViewMatrix.set(view);
        invViewMatrix.invert();
        tmpVec.mul(invViewMatrix);
        return new Vector3f(tmpVec.x, tmpVec.y, z);
    }

光束渲染:

   private void rectangleRay(MouseInput mouseInput) {
        glUseProgram(rayProgram);

        FloatBuffer vi = BufferUtils.createFloatBuffer(16);
        view.get(vi);
        glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(rayProgram, "projectionMatrix"), false, pMatrix);
        glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(rayProgram, "modelViewMatrix"), false, vi);
        glBindVertexArray(vaoRay);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, rayBuffer);//pointbuffer-камера, точка помещаем ее в буффер
        if (originRay != null && !mouseInput.isLeftButtonPressed()) {
            glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, BufferUtils.createFloatBuffer(3 * 2 * Float.BYTES).put(new float[]{
                    originRay.x, originRay.y, pz, originRay.x, originRay.y, cz
            }).rewind(), GL_STATIC_DRAW);
            glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);
            glEnableVertexAttribArray(0);
            originRay = null;
        }
        drawLine(2);
    }

查看开头的坐标:

Vector3f cameraPosition = new Vector3f(0, 0, 1);
 FloatBuffer vMatrix = BufferUtils.createFloatBuffer(16);
        view = new Matrix4f();
        view.lookAt(cameraPosition.x, cameraPosition.y, cameraPosition.z,
                0.0f, 0.0f, 0.0f,
                0.0f, 1.0f, 0.0f).get(vMatrix);

滚动时如何更改相机坐标:

wnd.setKeyListener((key, scancode, action) -> { Vector3f whatToMove = render.cameraPosition; float step = 0.1f;

    switch (key) {
        case GLFW_KEY_W:
            whatToMove.add(0, step, 0);
            break;
        case GLFW_KEY_S:
            whatToMove.sub(0, step, 0);
            break;
        case GLFW_KEY_A:
            whatToMove.sub(step, 0, 0);
            break;
        case GLFW_KEY_D:
            whatToMove.add(step, 0, 0);
            break;
        case GLFW_KEY_Q:
            whatToMove.sub(0, 0, step);
            break;
        case GLFW_KEY_E:
            whatToMove.add(0, 0, step);
            break;
    }

在第一次开始时,正交投影中的光线被投影到一个点(正确),然后我开始旋转相机,改变视图矩阵。

首次运行时输出:(粉红色多边形表示光线存在) 在此处输入图像描述

滚动相机并创建新光束后,光束不再投影到某个点(不正确),而是像这样显示。(蓝线是光束): 在此处输入图像描述

java
  • 1 1 个回答
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1 个回答

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    Unick
    2020-05-18T00:42:01Z2020-05-18T00:42:01Z

    为了构建选择射线,您需要在其上找到 2 个点。为此,您需要使用具有不同 z 值的 getCoord 函数。例如 -1 和 0。

    更改 rectangleRay 函数以使用计算点也是值得的。

    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, BufferUtils.createFloatBuffer(3 * 2 * Float.BYTES).put(
                 new float[]{ originRay.x, originRay.y, originRay.z, 
                              originRay2.x, originRay2.y, originRay2.z}).rewind(), 
                 GL_STATIC_DRAW);
    
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