有一个奇怪的问题:在应用统计中,有超过 100 次尝试购买 In-App,但每次尝试都以错误“无法连接到 iTunes Store”结束。这是正常情况吗?
他们亲自测试过,一切正常购买和工作。我们还凭经验发现,如果用户没有指定支付方式或者账户中没有足够的资金,就会出现这样的错误。但不知何故,如果 100% 的潜在买家有付款问题,那就奇怪了。
有一个奇怪的问题:在应用统计中,有超过 100 次尝试购买 In-App,但每次尝试都以错误“无法连接到 iTunes Store”结束。这是正常情况吗?
他们亲自测试过,一切正常购买和工作。我们还凭经验发现,如果用户没有指定支付方式或者账户中没有足够的资金,就会出现这样的错误。但不知何故,如果 100% 的潜在买家有付款问题,那就奇怪了。
有SKShapeNode,你需要用重复的纹理填充它。我试图通过它来完成fillTexture,但由于纹理被提取并拉伸到整体,这种方法不起作用SKShapeNode,但我需要填充以原始大小重复纹理。
据我了解,这可以通过fillShader- 创建一个带有纹理的着色器并用SKShapeNode. 但是这里出现的问题是我从未使用过图形并且不知道如何正确创建着色器。
有人能帮忙吗?
在iOS 11之前,如果应用是全屏形式,那么从底部或顶部滑动,先显示舌头,再拉,会弹出系统窗口,这很方便并消除了意外打开。在iOS11中,这个舌头被去掉了,如果从底部或顶部拉,系统窗口立即打开,这很不方便,因为立即出现一堆随机开口,特别是如果应用程序使用向下/向上滑动,尤其是如果应用程序在水平模式下工作。
必要时可以退还这个舌头吗?我自己无法找到这些信息,但它可能是可能的。
我根据Game Center多人游戏教程在游戏中实现了多人游戏,但我遇到了一个问题,它在不同设备上的工作方式不同,更准确地说,某些设备会发送损坏的信息包。
结果如下:
1 情况:有两个设备,它们相互连接,一切正常,都发送和接收正确的信息包
情况2:有两台设备,它们相互连接,但一台设备接收到正确的带有信息的数据包,第二台设备接收到损坏的数据包
同时,问题不是我的具体实现,您可以从上面教程的链接中下载测试项目,那里的一切都完全一样。
此代码的操作在 7 台设备上进行了测试,在 5 台设备上一切正常:iPhone 6 (iOS10), iPhone 5S (iOS9), iPad Mini 2 (iOS11), iPhone 6S+ (iOS10), iPhone 5S (iOS10)- 同时它们以不同的组合相互连接,一切正常。此代码不适用于两个设备:iPad 4 (iOS9), iPhone 5 (iOS10)- 这些设备接收正确的数据包,但第二个设备从它们接收损坏的数据包。
它在不同的 Internet 连接上进行了测试,因此它与网络无关,而特别是关于编写和发送/接收数据包。
任何人都可以提出可能是什么问题,也许有人遇到过这个问题?可以从教程上面的链接下载一个示例项目,也有这个问题。
UPD:事实证明,处理器的位数很可能存在问题..如果您连接 iPad 4(32 位)和 iPhone 5(32 位),那么一切都会正常运行,但只要它们与任何 64 位处理器连接,然后问题开始,64 位从 32 位获取损坏的数据。
在应用程序中需要创建“发帖,获得奖金”功能。VK没有问题,一切都简单明了,但Facebook有问题。
我使用最新版本Facebook SDK,我使用以下代码进行共享:
FBSDKShareLinkContent *content = [[FBSDKShareLinkContent alloc] init];
content.contentURL = [NSURL URLWithString:@"link"];
[FBSDKShareDialog showFromViewController:viewController
withContent:content
delegate:self];
共享窗口在 Safari 或 Facebook 应用程序(如果已安装)中打开。一切正常,一切都很好..但问题是如何获得“帖子成功发送”的状态?
尝试使用FBSDKSharingDelegate,但方法是:
-(void)sharer:(id<FBSDKSharing>)sharer didCompleteWithResults:(NSDictionary *)results{
回到results虚无,即 无论您关闭 safari 窗口还是发帖然后关闭它,它仍然results是空的。
谁能建议如何Facebook SDK为这项任务正确设置它?
我用SpriteKit它一切都很好,如果你关掉它显示几乎稳定的 60fps 的声音。但是,一旦您打开声音,声音播放过程中就会开始出现令人不快的 2-3-4-5 帧缩减,这不会特别破坏任何东西,但同时会产生令人不快的微冻结,您会觉得没有足够的平滑度。
其实问题是:如何在iOS/SpriteKit不损失fps的情况下输出声音?
SKAudioNode最初,我以前不玩dispatch,而且亏损很大,然后我把它改成了这样:
dispatch_async(dispatch_get_global_queue( DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), ^(void){
SKAudioNode *newAudio = [[SKAudioNode alloc] initWithFileNamed:nameSound];
[newAudio runAction:[SKAction changeVolumeTo:1.0 duration:0]];
newAudio.autoplayLooped = false;
dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
[scene addChild:newAudio];
[newAudio runAction:[SKAction play]];
});
});
进行此更改后,它变得好多了,但是,正如我上面所写的,仍然有一些我想摆脱的令人不快的回撤。如果你完全删除声音的播放,那么稳定的 60fps。
我也尝试通过 播放声音AVAudioPlayer,但结果比使用 更糟糕SKAudioNode,缩减甚至更大。
我有一个问题,是否有应用程序发送像"Вы не заходили в приложение уже 2 дня“之类的通知。这些应用程序是否也通过他们自己的服务器发送通知?
无法使用计时器创建本地通知,例如,在应用程序关闭一小时后显示通知?
如果不是,那么事实证明,对用户不活动的监控也是由与服务器的最后一次连接决定的?
我有一个问题,是否可以反转掩码SKCropNode?
那些。我有一个黑色的圆形纹理,周围是透明的,这将是一个蒙版SKCropNode,我需要切掉所有东西,不是在圆圈外,而是在圆圈内。那些。透明的 - 显示,不透明的 - 隐藏。
我用LevelHelper+ SpriteKit。关卡比较长,大约10K像素,上面有很多节点,分别showsNodeCount显示了1200+个节点,但据我了解,它只showsNodeCount显示了现在屏幕上的那些节点,但是没有屏幕上的 50 个节点 - 获取整个场景并立即处理所有节点.. 有什么方法可以检查这一点并启用仅处理屏幕上的那些节点?
是否可以用 1 比 1 比例的纹理填充 SKShapeNode 并重复直到填充整个 SKShapeNode?我尝试使用fillTexture,但它只是拉伸纹理,但它需要精确重复,创建一个没有缩放的无缝纹理。
默认情况下-(void)touchesEnded:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event它是这样工作的:
但是如何让它像这样工作: